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 Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas

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AutorMissatge
El Señor de los Timbrazos

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MissatgeAssumpte: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDv Mar 02, 2012 5:45 pm

Hace apenas un siglo, el dios de la humanidad murió.

Su nombre era Aroden, y no sólo alzó a la humanidad por encima de las cenizas y el terror de la Era de la Oscuridad (la época que siguió al cataclismo meteórico conocido como el Desprendimiento), sino que también fundó la mayor ciudad del mundo: Absalom. Darrotó al vil rey-hechicero Tar-Baphon. Expulsó de la nación de Sarkoris al señor demonio de la Hueste Voraz. Llegado el momento, Aroden abandonó el mundo para unirse a la corte divina tras haber encaminado a la humanidad hacia un gran destino. Las profecías decían que cuando la humanidad estuviera preparada para ascender de nuevo a la cima que llegado a ocupar en los antíquisimos tiempos de la Antigua Azlant, Aroden regresaría al mundo para anunciar una nueva Era de Gloria.

Pero en lugar de regresar en el momento señalado, Aroden, el dios de la humanidad, murió.

La muerte del dios de la humanidad marcó el comienzo de una nueva era. Las épocas anteriores habían tenido nombres que inspiraran y animaran el espíritu: la Era del Destino, la Era del Entronizamiento. Pero esta nueva era no es ninguna época de plenitud. Es la Era de los Presagios Perdidos, porque si un dios es incapaz de cumplir su propia profecía, ¿qué posibilidades hay de que cualquiera de las demás se hagan realidad? La muerte de Aroden asoló el mundo con tormentas y locura. En el norte, el mismo mundo se abrió y los inmundos ejércitos del Abismo surgieron de un desgarrón en la realidad conocido hoy en día como la Herida del Mundo. Al sur, el idílico golfo de Abendego fue consumido por un huracán perpétuo cuyos vientos y olas ahogaron naciones. Y en el corazón de la región del Mar Interior, donde había sido profetizado el regreso de Aroden, estalló la guerra civil y murieron miles antes de que la diabólica Casa de Thrune se hiciera con el poder.

La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo siglo, y en las 11 décadas que han pasado desde la muerte de Aroden, el mundo se ha convertido en un lugar más oscuro. Un lugar donde ancestrales y blasfemos magos conocidos como los señores de las runas amenazan con despertarse de sus 10.000 años de letargo. Un lugar donde las naciones son gobernadas por criminales o adoradores de demonios o seres aún peores. Un lugar donde imperios antaño grandes se hunden ahora en una paranoia autoindulgente o en revoluciones sangrientas e interminables. Un lugar donde nada puede preverse por anticipado, y en el que cualquier cosa puede suceder.

Un lugar que necesita héroes como nunca antes lo había necesitado: el mundo de...


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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDs Mar 03, 2012 1:36 pm

ETNIAS HUMANAS DEL CONTINENTE DE AVISTÁN


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Azlanti

Los primeros humanos civilizados del mundo de Golarion fueron los azlanti, una orgullosa raza con piel que iba desde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningún azlanti de pura sangre ha sobrevivido hasta la era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de las razas descendientes, especialmente los taldanos y los chelaxios, a menudo reclaman herencia azlanti.

Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Azlant, también se llevó a una porción de su gente. Esta astuta raza de humanos provistos de branquias guerreó frecuentemente contra los elfos de la Torre Mordiente y se cree que tienen la atención del consejo gobernante de Absalom. Estos Bajos Azlanti son los restos degenerados del una vez orgulloso imperio que ahora viven bajo el mar convertidos en algo menos que humano. Sólo interactúan abiertamente con el resto de los humanos en la infame ciudad de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada para el mundo de la superficie.

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Chelaxio

Los distantes descendientes bastardos de los refugiados azlanti se extendieron por todo el sur de Avistán como si los propios dioses les hubieran otorgado la posesión de la tierra. De rasgos afilados, con pelo y ojos negros, y piel pálida, los chelaxios se diferencian de sus primos de piel más oscura, los taldanos, debido a la amplia relación que tuvieron en el pasado distante con los incursores ulfen de piel pálida (los cuales, a su vez, obtuvieron a cambio la legendaria ira chelaxia).

Los chelaxios son bien conocidos por su orgullo y ambición, poseyendo un sentido de destino manifiesto que les ha acompañado a través de la historia. Tienden a despreciar el salvajismo y a respetar la autoridad fuerte. Rápdios en ofenderse y lentos en perdonar, los chelaxios mantienen rencores mucho más tiempo que la mayoría de los demás humanos. Son más comunes dentro de los posesiones, tanto actuales como pasadas, del una vez inmenso Imperio de Cheliax, que incluyen Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune, y los confines sureños de Varisia. La mayoría de chelaxios hablan el taldánico.

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Kélidos

El temperamento curioso y violento de los miembros de las tribus kélidas de las llanuras septentrionales de Avistán lleva a muchos de ellos a llevar vidas de exploración y aventuras en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos, de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunen en las agrestes Tierras de los Señores de los Mamuts o Numeria, los kélidos son consideradas primitivos por la mayoría del mundo civilizado. Algunos kélidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días al dios Gorum.

Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen al oeste y la desastrosa Herida del Mudno al este, los kélidos tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a despreciar cualquier cuestión relacionada con las artes arcanas. Los kélidos son comunes por todo Avistán, especialmente en las fronteras del Antiguo Cheliax. La mayoría hablan hallit, y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de los pueblos más débiles.

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Shoanti

Conocidos por su naturaleza belicosa y sus orgullosas tradiciones, los shoanti son un pueblo diverso unido por el honor y la tradición. La historia shoanti está sumida en el conflicto, desde sus leyendas brutalmente heroicas hasta las derrotas del pasado más reciente y la dureza de sus vidas en la actualidad. Modelados por la discorida, los shoanti son un pueblo arrojado, tenaz y suspicaz, que se ha jurado recuperar todo lo que una vez fue suyo y vengarse de todos aquellos que se atrevan a llamarles bárbaros.

Los shoanti poseen tonos de piel muy diversos que van desde la piel muy bronceada al marrón oscuro, aunque la mayoríoa de ellos tienen una complexión robusta. El pelo es considerado como una peligrosa debilidad en el combate cuerpo a cuerpo, de forma que tanto hombres como mujeres suelen llevar la cabeza afeitada, a excepción de los chamanes y los más ancianos.

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Taldano

En el este, los azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombres de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, los descendientes de estas uniones crearon el reino de Taldor, la más antigua de las naciones de Avistán que rodean el Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que una vez fue, habiendo ocupado una vez la mayor parte del sur de Avistán mediante la conquista y la absorción casi completa de los nativos chelaxios. Incluso en las localizaciones más remotas como los Reinos Ribereños y Ustalav, uno todavía puede encontrar familias taldanas pertenecientes a los días del antiguo imperio.

Los taldanos normalmente tienen el pelo marrón claro y una complexión broncínea que traiciona claramente la influencia de las tribus del desierto. Los hombres prefieren tener cortas barbas mientras que las mujeres suelen portar elaboradas pelucas adornadas con fantásticos rizos y delicados lazos. Típico de la decadencia que ha erosionado Taldor durante siglos, lo elaborado de una peluca sirve como símbolo de posición de quien la porta, lo que resulta en una fiera competición entre rivales. La mayoría de los taldanos hablan taldánico, el idioma del antiguo Taldor.

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Ulfen

Milenios de tradición e incursiones marítimas llevaron a todas las esquinas de Avistán la semilla de los rudos habitantes de piel pálida de las Tierras de los Reyes Linnorm. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante para hacer la guerra y saquear el litoral occidental de Avistán, cambiando para siempre el curso de la historia y de las líneas de sangre de incontables naciones. Estas incursiones se han vuelto significativamente menos frecuentes durante los últimos siglos, debido especialmente a la dominación que Cheliax ejerce sobre el Arco de Aroden, el portal al lucrativo comercio en el Mar Interior. Aún así, los ulfen conservan su reputación de marineros experimentados y guerreros crueles en batalla, una reputación que precede a la historia registrada de la mayoría de las naciones de Avistán.

Los ulfen tienen el pelo rubio, marrón claro o rojizo, y se lo dejan crecer para llevarlo suelto en largas melenas o recogido en sencillas trenzas. Los hombres suelen dejarse barba. Las muejres se toman el trabajo de trenzarse el pelo mucho más seriamente que los hombres, tejiendo su pelo en diseños simbólicos de valor artístico, memorial y sentimental. La mayoría de los ulfen hablan skald, el idioma de su hogar natal.

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Varisio

El pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistán y más allá. Viajando en grandes y extensas familias, forman comunidades errantes y recorren el continente como el destino y el antojo les dicte. No creen en reclamar la posesión de tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo, sin importarles qué puedan sentir los demás hacia ellos. Aunque sus viajes les mantienen la mayor parte del tiempo en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir algunas manonedas a cambio de ofrecer espectáculos y entretenimiento. Son un pueblo dominado por la superstición y el misticismo.

Los varisios tienen la piel oscura y un pelo que va desde el negro hasta el castaño rojizo (y, muy raramente, blanco puro), que tanto hombres como mujeres suelen dejarse largo. Tienen elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas, y a veces incluso en la cara, que sirven con propósitos decorativos y descriptivos. Aunque se les puede encontrar en cualquier parte, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos ríos afluentes. Hablan varisio, pero como gente viajera que son, a menudo aprenden tantos idiomas como les sea posible.

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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDs Mar 03, 2012 4:17 pm

RAZAS SEMIHUMANAS DE GOLARION: ENANOS


Los enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubre la vida subterránea original de los progenitores de la raza, una época austera y monótona dedicada al trabajo y la artesanía. La segunda era, normalmente considerada la cima de la civilización enana, comprende los épicos enfrentamientos de los enanos contra sus enemigos de las razas orca y trasgoide, incluyendo la llegada de los enanos al mundo de la superficie de Golarion. La tercera era comienza cerca del final de la Era del Pesar humana, cuando éstos dejaron finalmente atrás las desgracias provocadas por la caída del antiguo Imperio de Aztlán, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellas.

Las cadenas montañosas y los bosques de Avistán dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas de musgo. Los enanos de hoy en día son demasiado pocos en número para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que hayan logrado reclamar algunos de estos lugares, otras criaturas se han mudado a ellos y no muestran signos de querer abandonarlos sin lucha.

Hoy los enanos son más comunes en la sección más al noreste de las Montañas Cinco Reyes, con una asamblea oficial que se reúne en Yelmoalto para discutir asuntos de importancia para la raza enana. En el transcurso de los siglos, estas reuniones se han ido volviendo cada vez más conflictivas, a medida que el aislamiento entre las diferentes comunidades enanas ha hecho que la cultura de cada una de ellas haya ido evolucionando de forma difente. Como consecuencia, lo que significa ser un enano se ha diluido más que nunca, y los barbasblancas de los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un signo de la inminente extinción de la sociedad enana.

Los enanos miden de media unos treinta centímetros menos que los humanos, y son más gruesos que el más corpulente de los semiorcos. Criaturas increíblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 50 kilos más pesados de lo que aparentan debido a sus fuertes esqueletos y musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan el pelo largo y casi siempre se dejan largas barbas. Los más tradicionalistas las adornan con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de guerra o cuentas conmemorando acontecimientos imporantes en sus vidas, y el afeitado de una barba se considerada una grave desviación de las consagradas tradiciones enanas.

Los aventureros enanos tienden a ser los miembros más reservados y conservadores de sus bandas, mientras que en su hogar su interés por inmiscuirse en el mundo de las “Razas Jóvenes” es interpretado como una fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a los elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad, y consideran a los semiorcos como la progenie de una raza a la que los enanos combatieron un milenio antes de que los humanos empezaran a contar el paso de los años. Aún así, incluso el más obstinado de los enanos es capaz de superar los antiguos prejuicios de su pueblo para realizar excepciones con sus compañeros probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima de las gemas y el oro que tantas veces suelen impulsar sus deseos de aventura.

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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDs Mar 03, 2012 4:18 pm

RAZAS SEMIHUMANAS DE GOLARION - ELFOS


Los elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de los humanos y lucharon constantemente con la humanidad a medida que ésta se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de su superior habilidad en las armas y la magia, los antiguos elfos fueron incapaces de contener las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.

Nunca una raza fecunda, los elfos sabían que al final deberían ceder el mundo a sus bárbaros primos. A medida que su número iba disminuyendo, los más sabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portales interplanetarios creados en la antigüedad para explorar los muchos mundos del sistema solar de Golarion. En vísperas de la catástrofe que destruiría el Imperio de Aztlán, los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo a través de los portales hacia una misteriosa comunidad llamada Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.

Algunos de los escasos elgos que decidieron permanecer atrás se refugiaron del inminente cataclismo mundial excavando profundas cámaras subterráneas debajo de la superficie de Golarion. Allí, en la total oscuridad, esos elfos descubrieron una terrible presencia y fueron alterados para siempre. Su piel se volvió negra como la noche, y su pelo se tornó de un blanco puro. Se habían convertido en los Drow – “malditos” en lengua elfa – ejemplos mancillados de los peores rasgos de la raza élfica: capricho, crueldad, arrogancia y deslealtad. Prosperaron en la oscuridad para convertirse en una de las amenazas más poderosas del mundo inferior.

Percibiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolucionado lo suficiente como para poder razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion siglos después de su partida, causando un gran tumulto por todo Avistán. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de la guerra humanos que rechazaran sus antiguas reclamaciones. Bajo la gran ciudad élfica de Celwynvian, en el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los descendientes de aquellos que habían permanecido atrás. Inseguros de cómo responder y sufriendo incontables pérdidas ante los depravados drow y sus malvados aliados que emergían de las profundas oscuridades inferiores, los elfos hicieron derrumbar la red de túneles bajo Celwyinvian y abandonaron la acechada capital, embarcándose por todo Avistán en una gran procesión hacia el antiguo reino élfico de Kyonin, en la lejana orilla del Largo Encarthan. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efímera en Golarion, habitando en los apartados reinos forestales o en aisladas islas. Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan dondequiera que los elfos hubieran vivido en Avistán, acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras la soberanía que los elfos perdieron hace tanto tiempo.

Los elfos son más delgados y altos que los humanos, con largas orejas puntiagudas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría de los elfos viven en los lugares naturales más salvajes del mundo, donde con el tiempo van adoptando aspectos de su entorno. En tierras civilizadas, los elfos se adornan con finas vestimentas, y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su sobrenatural gracia y belleza.

Los elfos que crecen lejos de la sociedad élfica lo hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que para la larga vida de un elgo toma alcanzar simplemente la madurez. Esta experiencia afecta a los elfos dándoles una visión melancólica del mucho que muchos elfos “verdaderos” son incapaces de comprender. Los elfos denominan a estas criaturas los Afligidos y conforman de una manera desproprocionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.

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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDl Mar 05, 2012 12:55 pm

RAZAS SEMIHUMANAS DE GOLARION - GNOMOS


De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos se aferran férreamente a su antigua inmortalidad. Cuando la mismísima Antigua Aztlán no erá más que un puñado de salvajes incivilizados que estaban empezando a arañar la superficie de la ciencia, los gnomos no habitaban el mundo mortal de Golarion sino su misterioso progenitor, el Primer Mundo, el reino de las fatas. Los gnomos aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del Pesar, a medida que se iba levantando la oscuridad de la era anterior para revelar un mundo cambiado. Los narradores de historias de los enclaves gnomos más antiguos tienen un relato y una sonrisa para casi cualquier acontecimiento en la historia de su raza que ha sucedido desde entonces, pero sobre el motivo original de la llegada de los gnomos a Golarion lo único que cuentan es que decidieron venir a este mundo por simple curiosidad. Sin embargo, los más ancianos entre los dragones y los aboleth hablan de que tuvo lugar una gran tragedia en el Primer Mundo y que los gnomos huyeron de su tierra natal para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.

Los primeros gnomos que habitaron Golarion apenas eran capaces de comprender lo que significada ser mortal. Abandonaron todo concepto de familia y de parentesco sumidos en una loca carrera por explorar su nuevo mundo. De no haber sido porque todavía conservaban su incomparable astucia y capacidad de adaptación, los gnomos hubieran sido exterminados durante esta época de diáspora, ya que, a diferencia del Primer Mundo, Golarion estaba repleto de criaturas más que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. Aún así, los peligros de Golarion se cobraron la vida de miles de gnomos, y la mayoría de los que sobrevivieron lo hicieron gracias a que formaron comunidades que llamaron enclaves, en las que los gnomos se agrupaban en busca de protección mútua.

En la actualidad, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistán, donde construyeron sus primeros enclaves y consigueron alcanzar cierto grado de coexistencia pacífica con los nativos. Entre los asentamientos más grandes e influyentes de los gnomos podemos encontrar Bastlewark, la legendaria capital del Rey de los Gnomos en las fronteras de Cheliax, las elusivas Ciudadelas Shay de Irrere cerca de Holgrim, y la bulliciosa y acogedora comunidad de Thom en los Reinos Ribereños.

Los gnomos miden unos noventa centímetros de alto. Son más delgados y un poco más altos que los medianos. Sus orejas son redondas como las de un ser humano, pero su pelo tiende hacia colores brillantes desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Su piel muestra también una coloración extraña que semeja temas naturales, desde el blanco alabastro de la nieve recién caída hasta el marrón oscuro de la corteza de roble, pasando por el color rojizo de una rosa.

De todas las razas semihumanas de Golarion, los gnomos son los que parecen más extraños y fuera de lugar. Los extraños colores que pueden adoptar su piel y su pelo bastan para señalar su extraña naturaleza, pero esta queda aún más en evidencia por su carácter inescrutable. El simple acto de tener que vivir en un mundo mortal sigue siendo todo un reto para los gnomos, cuya misma esencia sigue estando acostumbrada a la naturaleza mutable e impredecible del Primer Mundo. Por ello, los gnomos tienden a embarcarse en excéntricas búsquedas de aquello que creen les “une” a Golarion, búsquedas que suelen consistir en aprender historias o hacer amigos, pero a veces pueden tener objetivos más excéntricos como acumular apodos o coleccionar objetos mecánicos estropeadfos. Pocos gnomos se sienten cómodos en momentos de descanso, así que la mayoría están siempre embarcados en algún tipo de proyecto que les mantenga ocupados durante los momentos más monótonos de su vida.

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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDv Mar 09, 2012 8:40 pm

ATLAS DE VARISIA - 1ª PARTE

Lo que sigue es un atlas de la región conocida como Varisia. Si bien gran parte de esta accidentada tierra sigue inexplorada, lo poco que se sabe de ella tienta a los audaces y contiene el potencial para correr incontables aventuras. Para los cazadores de fortuna, Varisia es una tierra de oportunidades ilimitadas, pletórica de antiguos monumentos que les recuerdan hasta dónde pueden ascender.


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http://2.bp.blogspot.com/__Ol2sHr5PDQ/S6-KhBlgZJI/AAAAAAAADEA/sDVYyvpsYA0/s1600/Varisia.jpg


Abadía Canción del Viento (Windsong Abbey): Establecida como un foro de debate interreligioso por una orden de monjes pacifistas y estudiosos, el gran edificio de piedra arenisca de la Abadía Canción del Viento emerge de los acantilados marítimos en amplios arcos y torres, coloreadas vidrieras que capturan la luz del sol y túneles excavados en sus paredes y cimientos que canalizan el viento creando una música similar a la de un órgano. Aunque otrora los clérigos de las principales religiones de Varisia - tanto benignas como malignas - se reunían aquí para resolver conflictos y conseguir de forma diplomática los objetivos de sus diferentes deidades, desde la muerte de Aroden varias iglesias se han retirado de la asamblea, haciendo caso omiso de años de cooperación.

Bosque Acechante (Lurkwood): Una vez hogar de innumerables elfos, el Bosque Acechante es ahora firmemente evitado por sus otrora protectores debido a razones que ellos se niegan a explicar. Los lugareños susurran que el bosque se ha malogrado con el paso de los años, y circulan historias de viajeros que han vagado por la floresta, sólo para salir de ella mucho más jóvenes oviejos de lo que deberían ser. Una cosa es cierta, las estaciones del año en el Bosque Acechante no parecen corresponderse con las de la tierra a su alrededor: las hojas de sus árboles mudan sus colores y caen incluso cuando los campos de los agricultores son nuevos y verdes.

Bosque Ceniciento (Ashwood): Si bien muchos bosques en Varisia poseen una oscuras reputación, la de éste es legendaria. Todo el mundo a un centener de millas afirma tener un pariento o un amigo de un amigo que se encontró personalmente con un fantasma, licántropo, u otro monstruo en su interior. Sin embargo, aunque los lugareños se jactan con emoción de sus hazañas e intercambian historias cada día, por la noche atrancan las puertas de sus casas y mantienen el fuego vivo.

Bosque Mierani (Mierani Forest): Hogar tradicional de los elfos desde tiempo inmemorial, el Bosque Mierani se caracteriza por sus árboles gigantescos y abundante vida silvestre. Los elfos mantienen el bosque como una plaza natural civilizada, pues permiten que la vida silvestre crezca sin cortapisas al tiempo que la protegen de los monstruos y hachas de los forasteros.

Bosque Sanos (Sanos Forest): Si bien Cuesta Sibilante es considerado por otras razas como el principal asentamiento gnomo en Varisia, el Bosque Sanos es su verdadero dominio. Aquí, bajo ramas moteadas por el sol que se inclinan bajo el peso de musgo y hongos, los gnomos podan y moldean las plantas vivientes en elaborados refugios. Aquí son libres de dejar a un lado las máscaras con que se ocultan entre otras razas, pudiendo revelar su verdadera naturaleza y organizándose siguiendo principios desconocidos para los forasteros. Aunque los gnomos no sueltan prenda sobre lo que acontece en el Bosque Sanos, hay rumores de que en el corazón de esta espesura mantienen una puerta de entrada el Primer Mundo de lo faérico.

Cañada Rielante: Esta tierra pantanosa tiene una notoria fama de estar embrujada.

Celwynvian: En las profundidades del Bosque Mierani, Celwynvian, la antigua capital de los elfos, está vacía, sus verdes palacios y torres alzándose majestuosamente en la delicada media luz bajo el dosel arbóreo. Supersticiosamente evitada por otras razas durante la larga ausencia de los elfos, la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas ha estado en cuarentena desde el regreso de éstos. Los elfos han rechazado todas las solicitudes de los extranjeros para entrar en su hogar ancestral, y afirman haber aislado la ciudad para ofrecer a su raza un refugio del mundo exterior. Aquellos que hacen frente a los habitantes de la floresta Mierani, sin embargo, susurran que los elfos residen fuera de la ciudad, embarcados en una guerra oculta para recuperar su capital de una fuerza siniestra y sin nombre.

Colinas Curchain (Curchain Hills): Los valles y herbosas cañadas de las Colinas Curchain son el hogar de tribus shoanti relativamente pacíficas, grandes manadas de uros pastoreando, y varias familias de colonos supersticiosos. Los viajeros que atraviesan la región suelen afirmar que ciertas colinas parecen demasiado similares, lo que sugiere una formación antinatural.

Cráneo Escarchado (Rimeskull): Desde donde están, altas en las empinada laderas occidentales de la montaña y mirando en dirección hacia el Lago Stormunder, las extrañas y pesadas estatuas pétreas de Cráneo Escarchado - cada una enorme cabeza de roca erosionada - han desconcertado a los estudiosos durante eras. Quién las hizo, y por qué razón todas miran fijamente al oeste, sigue siendo un misterio, debido en gran parte al dragón blanco Arkrhyst, que hace de Cráneo Escarchado su casa y es notoriamente conocido por no admitir a huéspedes.

Crujir de Dientes (The Gnashers): Hogar tradicional de varias tribus de gigantes de las colinas, ofrece al valiente explorador un buen atisbo del gran imperio de gigantes que precedió a los asentamientos humanos en Varisia. Lamentablemente, la naturaleza brutal de sus actuales residentes hace de esas expediciones una peligrosa apuesta, en el mejor de los casos.

Crystilan: Aunque su nombre original se ha perdido hace mucho tiempo, el lugar llamado Crystilan es en la actualidad uno de los artefactos thassilonios más conocidos, y ha proporcionado a los estudiosos gran parte de lo que ahora se sabe acerca de la vida thassilonia. Visible desde el mar, la brillante cúpula de cristal traslúcido es gloriosa para la vista, capturando la luz solar y haciendo que sea demasiado brillante para mirarla directamente. De cerca, los aventureros pueden observar a través del suave, casi carente de fricción, cristal a la ciudad situada en su interior, perfectamente conservada como una mosca en ámbar. A pesar de que muchos han tratado de romperlo y llegar a los grandes templos y los vastos arcos del interior, ni magia ni arma conocida alguna ha sido capaz de penetrar a través del cristal, y los que han tratado de pasar cavando túneles creen que el extraño escudo es una esfera perfecta. Por ahora, los académicos se contentan con transcribir aquellas runas visibles y observar a la ciudad, extrañamente desierta como si se encaminara, inalterada, a través de los años hacia algún propósito desconocido.

Cuerno Espiral (Spindlehorn): De miles de pies de altura, Cuerno Espiral se yergue desde la costa de la Hondonada Storval como una aguja contra el cielo, totalmente lisa a excepción del traicionero conjunto de escaleras que asciende alrededor de la retorcida espira hasta alcanzar su pico aplanado, un espacio abierto de apenas 10 pies de diámetro. Nadie sabe con qué propósito fue construida la misteriosa espira, aunque hay leyendas que hablan de peregrinos de negras túnicas escalando las vertiginosas escaleras… pero nunca descendiendo.

Cuesta Sibilante (Whistledown): Llamado así porque los distintivos carillones de madera que cuelgan de los aleros de las casas envían hechizantes melodías al lago con cada golpe de viento, Cuesta Sibilante se encuentra en el extremo occidental de las Montañas del Muro de Lodo, donde el Lago Syrantula se convierte en Yondabakari una vez más. A pesar de que la ciudad es el hogar de casi el mismo número de seres humanos que de gnomos, Cuesta Sibilante es generalmente considerado como el principal asentamiento gnomo en Varisia, y la mayoría de las pintorescas casas de paredes blancas son de un tamaño en consecuencia. A pesar de que la ciudad tiene una reputación de centro de comercio pacifico y amistoso, la mayoría de los visitantes no-gnomos encuentran la serenata nocturna de la ciudad inquietante en una forma que no pueden explicar.

Cueva de Roderic (Roderic's Cove): Asediada por los trasgos y bandidos de la Espesura del Bandido por un lado y por los piratas por el otro, la ciudad portuaria de la Cueva de Roderic se sometió a Puerto Enigma hace diez años. Para sorpresa de todos, tanto en la ciudad como en el resto de Varisia, los piratas respetaron la comunidad, utilizándola como puerto de intercambio de mercancías con aquellos comerciantes sin estómago para acudir a Puerto Enigma. El capitán Jess Gildersleeve sirve como gobernador del puerto, garantizando que las bandas de Puerto Enigma obtienen su parte del comercio local sin dejar de asegurarse su propia e importante tajada.

El Mobhad Leigh: Con un nombre shoanti que significa "pasos en el infierno", el Mobhad Leigh ha cautivado imaginaciones durante eras. Es un hoyo perfectamente redondo en un campo de otro modo anodino al pie de las Montañas Kodar, pero nunca hasta ahora se ha demostrado de forma concluyente que posea fondo. Unos peldaños en espiral corren a lo largo de las escarpadas paredes del pozo hasta que varios cientos de metros después se colapsan, pero los que se han aventurado más allá nunca han vuelto para decir si comienzan de nuevo más abajo. Los shoanti locales generalmente evitan el Leigh, en particular después de que varios de sus usuarios de magia cayeran muertos al intentar espiar la fosa con magia de escudriñamiento. Sin embargo, en ciertas noches del año, luces naranja parpadean y danzan dentro de sus profundidades.

Escaleras Storval (The Storval Stairs): Aunque del tamaño de un coloso, las Escaleras Storval son la ruta más rápida para ir desde las tierras bajas de Varisia occidental hacia la meseta. Aquí, donde la Elevación Storval se contrae a sólo unos pocos cientos de pies del acantilado vertical, grandes escaleras se han cortado en el acantilado, flanqueadas a cada lado por enormes estatuas. En los miles de años transcurridos desde las escaleras se esculpieron, ingenieros menores las han reducido a peldaños de tamaño más reducido y conveniente para los humanos y han dispuesto rampas en sus lados, vías capaces de manejar las concurrencias de exploradores y aventureros.

Espesura del Bandido (Churlwood): Una enmarañada selva ahogada por tenaces vides, la Espesura del Bandido es casi imposible de atravesar para los no nativos, lo que la convierte en un refugio para los bandoleros y tribus goblins que hacen incursiones desde sus fronteras. Con su abundante caza y su bien conocida capacidad de confundir incluso a los más hábiles rastreadores, la espesura es un destino popular para los fugitivos buscados, sus fronteras un refugio por igual para ladrones y esclavos fugados: de ahí la expresión, "Seguro como un ladrón en la Espesura del Bandido." Por supuesto, lo que las historias de héroes situados al margen de la ley y de bandidos igualitarios dejan de mencionar es el número de hombres que entran en el bosque y nunca se los vuelve a ver.

Espira de Leniriss (Spire of Leniriss): No exactamente un árbol, la Espira de Leniriss es un enorme pico de materia vegetal que se extiende cientos de pies hacia el cielo. Sus flancos casi verticales están cubiertos por un escudo de vides de un brazo de profundidad y su estructura interna consta de troncos torcidos y entrelazados brotando los unos de los otros en una interminable cascada. Dentro de sus ramas, anidan y se reproducen aves y roedores, y sus gritos son imitados desde la cercana Espesura del Bandido, junto con alguna ocasional estridencia de algo mucho más grande. Mientras que algunos creen que la espiral puede ser un vástago del Árbol del Mundo, su verdadero origen sigue sin conocerse.

Espolón de la Culpa (Guiltspur): Incluso los gigantes salvajes que dominan la norteña Meseta Storval evitan el Espolón de la Culpa, una excavación extremadamente profunda de tiempos pretéritos, excavada con el sudor de los gigantes y las garras de los dragones. Sin marcar y desconocida durante siglos, sólo la llegada de la anciana y maldita dragona azul Cadrilkasta reveló la localización de una compleja catacumba thassilonia. Ahora, la dragona esclaviza ogros y gigantes para sacar a la luz las capas enterradas del aparentemente interminable sepulcro, haciendo caso omiso de los impotentes fantasmas de las eras en la búsqueda de algún tesoro conocido sólo por ella.

Faro de la Dama (The Lady's Light): Inclinado precariamente al final de un rocoso talud, este faro supone la primera visión de Varisia para un marinero sureño. De cerca de doscientos pies de alto, el enorme faro de piedra está esculpido en forma de una sensual mujer cuyo ondeante vestido deja al descubierto un seno, y cuya mano derecha sostiene un bastón que crea un brillante rayo de luz, a intervalos regulares. En la base de la estatua, una puerta gigantesca con bisagras de piedra conduce presumiblemente al interior del faro, pero no se sabe que nadie haya logrado desbloquearla en la era actual.

Fortaleza de Víboras (Viperwall): Tallados con grandes serpientes de piedra, los tejados cónicos de las numerosas torres de este amplio castillo relucen a la luz de la luna. Evitada por la población local, la estructura es a menudo rodeada por una neblina verdosa de gas venenoso que fluye constantemente de las fauces de las serpientes esculpidas en sus paredes.

Golfo Varisio (Varisian Bay): Cuando el Imperio de Thassilon sucumbió hace milenios, gran parte del oeste de Varisia cayó en el mar, convirtiéndose en lo que hoy se conoce como el Golfo Varisio. Aunque sólo el Monte Hueco y unos pocos restos del gran Puente de la Ira de Magnimar permanecen como recordatorios de las naciones perdidas en las olas, aquellos que se ganan la vida explorando el fondo marítimo afirman que éste es sorprendentemente abundante en ruinas de ciudades y antiguas reliquias de extraordinario tamaño.

Gruankus: Aunque su propósito original es desconocido, la gran rueda de piedra Gruankus se encuentra en la costa del Golfo Varisio, con sus enormes tallas rúnicas medio enterradas en la arena. Hoy en día, es recordado como el lugar donde las negociaciones entre diplomáticos de Puerto Misterio y magnimarianos condujeron al Tratado de Gruankus, que ha mantenido a los comerciantes que navegan por el Golfo Varisio nominalmente a salvo de los ataques de piratas durante casi cien años.

Hendedura de Niltak: Nadie puede decir hoy en día si la Hendedura de Niltak fue creada por una magia poderosa o alguna calamidad geológica. Repleta de extrañas estructuras pulsantes e insólita flora, las profundidades de este cañón velado por la niebla bullen con horrendas criaturas semejantes a ciempiés, depredadores semejantes a murciélagos, y cosas peores. Cabe señalar que descripciones fiables de esta zona son raras debido a la alta tasa de suicidios entre los pocos exploradores que regresan de este lugar.

Hondonada Storval (The Storval Deep): Llenando todo el valle entre los Picos de Hierro y las Montañas del Wyvern, la Hondonada Storval es un enorme lago creado por una antigua presa, Encrucijada del Cráneo, en su extremo sur. Es más, la ribera del lago en sí misma parece curiosamente trabajada, como si la piedra hubiera sido cavada por algo más que por la erosión del agua. Aunque existen numerosos rumores acerca de ciudades sumergidas, pozos de minas inundados, y reliquias tan poderosas que aquellos que crearon el lago lo hicieron para ocultarlas, pocos se han aventurado en las insondables profundidades de estas negras aguas.

Ilsurian: En los años inmediatamente posteriores al desmoronamiento del Imperio Chelaxio, la ciudad de Korvosa se sumió en las revueltas, pues las casas nobles y los funcionarios del gobierno se disputaron dónde debería caer la lealtad de la colonia. Si bien muchos leales al antiguo imperio acabaron abandonando la ciudad, trasladándose a Magnimar, la suya no fue la única facción que desertó de la ciudad en disputa. Ilsur, anteriormente Primera Espada entre los Caballeros de Aroden, apostó por dejar fuera de la política a los nobles y por una reestructuración de Korvosa como una eficiente meritocracia militar. Militó durante años, pero reconoció el fracaso en el año 4631 con la fundación de la Casa Real Korvosana. Ilsur condujo a sus tropas a la costa del lago Syrantula, donde se establecieron en un pequeño pueblo de pescadores y esperaron su oportunidad para regresar e imponer la nueva aristocracia de la espada. Aunque Ilsur murió hace mucho tiempo y sus descendientes tienden a ser leñadores y pescadores más que soldados, el pueblo sigue siendo ferozmente independiente y se niega a ceder ante el gobierno de Korvosa o el de Magnimar. Todos los aldeanos están obligados a mantener su espada afilada y a recibir entrenamiento marcial, en una preparación para el día en que tengan que defender su libertad de los tiranos.

Janderhoff: Con su masiva muralla de acero y sus campanarios de cobre batido, el baluarte enano de Janderhoff se yergue como una gran bestia blindada entre las faldas de las montañas. Sin embargo, a pesar de su imponente presencia, la ciudad es un bullicioso nexo comercial, con shoanti y chelaxios por igual pasando a través de los bien vigilados túneles que suponen las únicas entradas a la ciudad. Una vez dentro, los visitantes rápidamente se encuentran en los mercados de techos bajos y herrerías que suponen los principales medios de vida de la ciudad. Estos edificios situados a nivel del suelo se construyeron para recibir los forasteros, ya que la mayor parte de la población local vive en niveles inferiores, en un intrincado entramado de calles subterráneas.

Kaer Maga: Esta anárquica ciudad situada en lo alto de un acantilado está construida dentro de las ruinas de una antigua fortaleza thassilonia.

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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDc Mar 14, 2012 4:03 pm

ATLAS DE VARISIA - 2ª PARTE

El Yunque de Minderhal (Minderhal's Anvil): Este antiguo templo montañés se erigió en honor de Minderhal, el dios herrero de los gigantes. Más allá de sus columnas de mármol fragmentadas, la masiva forja-altar sigue en pie. Este frío horno tiempo atrás fue alimentado con los cuerpos de los delincuentes condenados. Pocos gigantes vienen ahora aquí, y la estatua de piedra del gigantesco señor de la sentencia se encuentra desatendida en su trono, la barbilla apoyada sobre el puño, mirando a través de la Hondonada Storval.

La Reina Sumergida (The Sunken Queen): aunque se va hundiendo lentamente en las aguas del pantano, esta enorme pirámide de piedra todavía es imponente, con una cara tallada toda ella en bajorrelieve con la forma de una hermosa mujer desnuda. Desde el pico curvado de la pirámide se extienden numerosas torres curvadas en ángulos extraños, como crecimientos o chimeneas, y las leyendas sostienen que en el interior de las austeras paredes de la Reina Sumergida se encuentra capa sobre capa de catacumbas mortales repletas de los secretos del imperio thassilonio.

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas SunkenQueen

La Tumba de Chorak (Chorak's Tomb): Los gigantes de la Meseta Storval no siempre fueron los bárbaros que son hoy en día, y tal vez la mejor prueba de esto se encuentra en la pequeña isla del Lago Skotha conocida por los gigantes como la Tumba de Chorak. Aquí, se rumorea, los descendientes de la guardia de honor del señor de la guerra gigante todavía se aferran a los restos de su antigua civilización, protegiendo los últimos vestigios de la gloria de su raza. Todo esto sigue siendo especulación, sin embargo, dado que cualquier criatura que se acerca a la isla es bombardeada con rocas o derribada con pernos tallados con runas. Ni siquiera otros gigantes conocen qué secretos se encuentran en el centro de la isla, y por ahora, más allá de unos pocos vistazos de estructuras metálicas en la distancia, el misterio de la Tumba de Chorak carece de respuesta.

Lago Ascua
(Ember Lake): Presumiblemente alimentadas por fuentes termales, así como por los ríos Linterna Negra y Malgorian, las aguas del Lago Ascua discurren cálidas por las llanuras, con determinados puntos a lo largo de la costa irradiando vapor en los meses fríos. El lago es también el hogar de extrañas criaturas acuáticas que se mueven en masa, como luciérnagas en masivos bancos bajo la superficie. No siendo verdaderos peces, estas diminutas criaturas llamadas "charigs" se parecen a las salamandras, y su piel transparente emite fosforescencia en las aguas claras. Aunque las criaturas parecen inofensivas, los nativos evitan consumirlas, afirmando que en determinadas noches del año los bancos parpadean en patrones definidos de millas de ancho, y se desplazan con propósito e inteligencia, como si crearan brillantes señales visibles sólo desde el cielo.

Lago Bajo la Tormenta (Lake Stormunder): El lago toma su nombre de los numerosos géiseres submarinos que hierven y pulsan en sus profundidades. En sus orillas, los pescadores son a veces obligados a buscar refugio cuando los rocs ascienden en busca de presas.

Lago Skotha (Lake Skotha): Este lago es considerado sagrado por los gigantes de las colinas locales, que se niegan a visitarlo, excepto durante los funerales. Cada vez que uno de ellos muere, es depositado en una barcaza que a la prende en llamas y se envía a navegar en el agua, para que su espíritu pueda reunirse con sus antepasados en la misteriosa isla central. Los gigantes no son amables con los extraños, pero aquellos que entran en el lago encontrarán su parte inferior recubierta por una capa gruesa de huesos gigantes.

Lago Syrantula (Lake Syrantula): Uno de los lechos fluviales más transitados de Varisia, este lago de cien millas de longitud forma parte indispensable de la ruta comercial entre establecimientos korvosios y magnimarianos. Aunque la mayoría de los pescadores y marineros que surcan sus aguas tienen poco más que temer que a los gars gigantes que suponen una importante fuente de alimentos para las comunidades cercanas, ninguno puede decir verdaderamente qué bestias podrían dormir aletargadas bajo esa enorme masa de agua, y la mayoría de aquellos que viven a lo largo de sus orillas tienen cuidado de evitar las misteriosas ruinas que salpican su frontera sur.

Meseta Storval (Storval Plateau): La tierra de Varisia está dividida en dos partes por la Elevación Storval, un acantilado de mil pies de altura esculpido en gran parte de su longitud con antiguas estatuas carcomidas por el tiempo, fortalezas acantilado, y extraños portales en embrujadas profundidades. La Elevación separa las exuberantes, fértiles tierras bajas de las duras, áridas tierras de la meseta oriental. Aquí, gigantes y tribus de duros shoanti marcan su camino, arañando su subsistencia de la escasa vegetación o cazando los rebaños de atronadores uros a lo largo de los escasos pastizales.

Montañas Calphiak (Calphiak Mountains): Las Montañas Calphiak son las más jóvenes en Varisia, ya que se remontan a sólo 10.000 años del cataclismo que destruyó el Imperio Thassilonio. Hoy en día, las montañas son reconocidas por su alta concentración de artefactos thassilonios, la mayoría situados en el célebre Valle de Estrellas, un gran cráter grabado que muchos exploradores creen un gigantesco observatorio celeste.

Montañas de la Cicatriz Nublada (Fogscar Mountains): Los numerosos goblins de estas montañas pelean entre sí constantemente, y cada barranco pedregoso parece ser anfitrión de una nueva tribu. Aunque hay estrechos caminos que discurren entre los neblinosos picos, los viajeros que buscan un atajo entre Magnimar y la Cueva de Roderic deberían ir bien armados y llevar grandes reservas de baratijas con las que comprar a los notoriamente codiciosos nativos.

Montañas Muro de Lodo (Fenwall Mountains): Aunque pocos intentan establecer un verdadero hogar en estas montañas infestadas de monstruos, los ricos filones de hierro y metales preciosos presentes en estos picos las convierten en un destino atractivo para aquellos korvosios de menor categoría e indeseables que tratan avanzar como prospectores. De modo que los valles de las Montañas Muro de Lodo están salpicados con diminutos campamentos de un solo hombre, así como de la fuertemente custodiada franja de grandes excavaciones financiadas por empresas mineras korvosias.

Montañas del Wyvern (Wyvern Mountains): El nombre lo dice todo, y los viajeros están advertidos a mantener un ojo avizor contra estos tóxicos depredadores dracónicos que subsisten en las montañas cazando cabras salvajes y llamas itinerantes.

Montañas Kodar (Kodar Mountains): Altos y amenazantes, los dentados picos nevados de las Montañas Kodar se encuentran entre los más altos del mundo. Sólo las criaturas más resistentes, como los gigantes de tormentas, rocs, y varios dragones, son capaces de soportar su clima extremo y sus traicioneros acantilados. Existen numerosos misterios y leyendas que tienen orígenes ocultos en las profundidades de las Montañas Kodar, como el quijotesco Monasterio del Espíritu del Pavo Real, la ciudadela nublada de Chadra-Oon, y la ciudad perdida de Xin-Shalast.

Montañas Malgorian (Malgorian Mountains): Aunque intrépidos pastores hacen de ellas una de las cadenas montañosas más civilizadas de Varisia, es también una de las más activas geológicamente. Además de poseer algunos volcanes, están salpicadas por numerosos géiseres, aguas termales, y burbujeantes piscinas de alquitrán, y nubes asfixiantes se elevan aquí y allí, haciendo el tránsito traicionero a aquellos que desconocen sus peligros. Aunque nunca hablan de estas cosas a otras razas, los gnomos del Bosque Sanos parecen especialmente apegados a estas particularidades geológicas, y congregaciones de esta gente pequeña pueden ser a veces avistadas circundando a un géiser hasta mucho después de la puesta del sol, realizando algún tipo de oración privada o ritual.

Montañas Mindspin: Repletas de gigantes, ogros, trolls y, por no hablar de profundas y peligrosas grietas en la roca, las Montañas Mindspin son consideradas una trampa mortal salvo para los más experimentados viajeros. Irónicamente, este tipo de peligros podría ser una de las mejores defensas de Varisia, ya que hasta la fecha ha impedido a las beligerantes tribus orcas del Bastión de Belkzen atravesar la frontera para penetrar en Korvosa.

Montañas Pétreas (Stony Mountains): Si bien es una de las pocas montañas de Varisia relativamente libres de gigantes – están custodiadas por los bélicos shoanti de la tribu Tamiir-Quah -, las Montañas Pétreas son aun así peligrosas para los incautos, puesto que en ellas habitan grifos, mantícoras, tribus de arpías, y otras criaturas peligrosas.

Montañas Rojas (Red Mountains): Las Montañas Rojas son relativamente bajas para los estándares varisios, y su coloración rojo oxidado se debe a la existencia de grandes depósitos de hierro. Los residentes, principalmente mineros y pastores, obtienen su escaso sustento de los áridos cerros, combatiendo juntos en sus lanudos ponis de alta montaña contra los invasores sin ley de la Tierra de Nadie. Tan cerca de los berserkers, las crestas y barrancos de las Montañas Rojas encierran un atractivo natural para los paladines y exploradores que hacen la promesa de proteger la frontera norte de Varisia. Sin embargo, los invasores parecen inquietantemente organizados, y muchos de los líderes locales han comenzado un llamamiento de ayuda a las tierras del sur, incluso llegando a enviar emisarios a Puerto Misterio y a los Caballeros Infernales estacionados en Magnimar.

Monte Garfio (Hook Mountain): Esta enorme montaña está habitada por tribus salvajes de ogros puros.

Monte Hueco
(Hollow Mountain): Sobre el mayor de los picos de la Isla Cráneo Fluvial se encuentra una monumental escultura de una mujer mirando severa hacia el sur sobre los restos titánicos del antiguo puente que conectaba Cráneo Fluvial y la Isla Argavist. Escindido verticalmente en dos, el rostro medio roto revela nivel bajo nivel de arquitectura dentro de la montaña, mientras que a continuación, los ruinosos cimientos de la tumba ahogada por el polvo de una ciudad escalan la ladera de la montaña, tentando a los aventureros con la promesa de ignotos descubrimientos.

Mundatei: El Bosque Obelisco de Mundatei no es un verdadero bosque. Por el contrario, al penetrar en el amplio valle de Mundatai, el viajero tendrá una primera impresión de una vasta jungla de menhires: miles y miles de piedras de diez pies de alto talladas con patrones rúnicos en espiral. Es una vista impresionante, y se ha rumoreado desde hace mucho tiempo que algunos de los obeliscos están huecos y contienen tesoros. Pero cuando un grupo de exploradores korvosios rompió una docena de los obeliscos hace casi un centenar de años, se dieron cuenta de que cada uno contenía un cuerpo humano retorcido, muerto largo tiempo atrás, con sus extremidades y su rostro congelados en una mueca de dolor y horror. Esa noche, los campamentos de los exploradores fueron asaltados por terroríficos no-muertos cuya carne era dura como la piedra y sus ojos horriblemente vivos y conscientes. Una docena de los exploradores fueron secuestrados por los no-muertos, y cuando los supervivientes los buscaron al día siguiente no se encontró ningún rastro de ellos. Sin embargo, los doce obeliscos abiertos se habían reestructurado a sus formas anteriores, como si nunca se los hubiera tocado. Pocos han regresado a Mundatei desde aquel funesto día.

Muro Oceánico: Originalmente fundada por chelaxios de Korvosa, y una vez el establecimiento más septentrional de Chelish en Varisia, esta fortaleza estaba perfectamente situada para defenderse contra, y a la vez facilitar el comercio con, los duros guerreros de las Tierras de los Reyes Linnorm. A pesar de la constante amenaza de los bárbaros de la Tierra de Nadie, la milicia de cascos en forma de dragón que defendía este impresionante muro demostró ser más que capaz de rechazar ataques. Hace veinte años, sin embargo, todas las comunicaciones con la fortaleza se interrumpieron. Las investigaciones han revelado una ciudadela vacía, desprovista de todo rastro de ataque o desastre. Aunque se suele culpar a los habitantes de la Tierra de Nadie, la ausencia total de cuerpos y la prístina forma de los barcos balanceándose en las calmas aguas del puerto hablan de alguna calamidad más siniestra.

Pantanos de los Légamos (The Mushfens): al sur de Yondabakari, la tierra se convierte en una húmeda selva de interminables pantanos e impenetrables manglares, capaces de tragar a un hombre sin dejar rastro. Junto a los habituales peligros de un pantano, los Pantanos de los Légamos son conocidos por sus viciosas poblaciones de cenagosos, gigantes de los pantanos, y acosadores sin rostro.

Páramo del Cuervo
(Ravenmoor): Acogedores y aislados, los residentes de Páramo del Cuervo se prestan a comerciar con aquellos que pasen a lo largo del río Linterna Negra, pero los viajeros que pretenden pernoctar allí encuentran que ninguno de las aparentemente vacías posadas aceptan hospedar a extranjeros. Además, aunque al parecer son muy piadosos, los residentes se resisten a hablar de sus creencias religiosas con los extraños.

Picos de Hierro (The Iron Peaks): Aunque las granjas situadas en los valles a lo largo de su borde suroeste se benefician de las lluvias procedentes de estas montañas, los Picos de Hierro son reconocidos más bien como el dominio de ogros fácilmente irritables, gigantes de la colinas, y gigantes de piedra. Siempre que sea posible, los nativos evitan aventurarse más allá de la falda de la montaña, y asesoran a los viajeros para que hagan lo mismo.

Puerto Enigma (Riddleport): Es el puerto más septentrional de Varisia. La famosa ciudad de Puerto Enigma es conocida como un paraíso para los sinvergüenzas, parias, y cosas peores. Los burdeles del puerto y los muelles están llenos de asesinos, y se puede decir que los oficiales de la ley son otro tipo de banda criminal (y dudosamente la más poderosa). Sin embargo, incluso en ese criadero de delincuencia y vicio los historiadores y estudiosos abundan, pues tratan de descifrar las runas del gran arco conocido como Puerta Encriptada. Este arco está erigido a la entrada del puerto y se cierne sobre cada buque que pasa en la ciudad. A pesar de que las investigaciones han dado resultados modestos, recientes indicios apuntan a que el masivo arco en realidad podría ser sólo un segmento de un anillo que se extiende por el interior de los acantilados que rodean el puerto.

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas Riddleport

Roca Cristalina
(Crystalrock): Originalmente descubierta por los enanos de Janderhoff, que a veces se refieren a ella como el "Corazón del Mundo", esta masiva formación cristalina cuelga suspendida de frágiles hilos de cristal en una caverna natural bajo las Montañas Mindspin. Durante siglos, los ancianos enanos se han reunido aquí cada año para ver cómo el cristal de repente se convulsiona, enviando un profundo y vibrante pulso que se puede sentir en los huesos de todas las criaturas de los alrededores. Recientemente, sin embargo, los enanos que estudian Roca Cristalina se han retirado con preocupación y entusiasmo conforme la vibración ha empezado a acelerarse, en la actualidad coincidiendo con el cambio de las estaciones.

Salón de Ajenjo (Wormwood Hall): Cubierta con vides rastreras, esta gran casa señorial se encuentra en los bordes del Boque Acechante, sus ventanas oscuras y dinteles cubiertos con extrañas, retorcidas runas. Aunque nadie en los últimos tiempos se ha aventurado dentro, muchos creen que Salón de ajenjo está conectado de alguna manera a las estaciones antinaturales del bosque.

Tierra de Ascuas
(The Cinderlands): La Tierra de Ascuas ocupa la mayor parte de la sureña Meseta Storval. Su seco suelo ceniciento puede ser calificado como desértico en muchos lugares. Muchas de las plantas nativas requieren fuego para que la resistente vaina de sus semillas se abra, y en el verano se desatan amplios incendios forestales gracias a las feroces tormentas estacionales. En estos duros alrededores, sólo los shoanti crean asentamientos, y en general, éstos consisten en yurtas y otras estructuras fácilmente transportables. El fuego desempeña un papel central en la vida de las tribus de las tierras altas y muchas promueven duros rituales en los que jóvenes guerreros deben superar un incendio forestal o cazar un animal que huye de las llamas.

Tierra de Nadie (The Nolands): La Tierra de Nadie son llanuras duras y pedregosas donde las tribus de los Reyes Linnorm exiliaron a sus delicuentes más despreciables y cobardes. Siglos de esta práctica han dado lugar a numerosas bandas de berserkers, que deambulan por estas tierras robándose entre sí, matando sin misericordia, y regocijándose con la carne de sus enemigos. Si bien los habitantes de estas duras tierras son demasiado desorganizados para suponer una verdadera amenaza para Varisia, los residentes de las Tierras Altas Velashu y de las Montañas Rojas están constantemente en guardia contra las salvajes incursiones de los norteños. Algunas tribus shoanti destierran a sus criminales a la Tierra de Nadie también, aunque esa pena es generalmente vista como menos honorable que una muerte limpia.

Tierras Altas Velashu (Velashu Uplands): Los señores de los caballos de las Tierras Altas Velashu son considerados por muchos como los mejores criadores de caballos en Varisia. Sobre sus formidables monturas, los Velashanos atraviesan su dominio protegiendo las tierras del sur y, en ocasiones, aventurándose a Puerto Misterio o más allá para obtener un alto precio por sus magníficos corceles.

Urglin: Las torres destrozadas de Urglin ascienden una llaga sobre las devastadas llanuras de las Tierras de Ascua. Antiguamente fue ubicación de una ciudad, pero los orcos del Bastión de Belkzen han saqueado y arruinado cualquier cosa de valor a través de décadas de ocupación y abuso, construyendo sobre los cimientos derruidos con destartalados restos de roca, hierro, y hueso. Shoanti expulsados, gigantes, mestizos, y otras monstruosidades deambulan por las traicioneras calles, donde la fuerza es la única ley. A través del centro de la ciudad, dándole vida, fluye el lento Ooze, un arroyo tan contaminado por los residuos de la ciudad que casi tiene la consistencia de un flan.

Valle del Juramento de Sangre (The Bloodsworn Vale): Sitio de una sangrienta confrontación entre las fuerzas invasoras Chelias y los desesperados bárbaros shoanti, el Valle del Juramento de Sangre era una ruta comercial importante entre Cheliax y sus colonias varisias. Cayó en desuso después de la caída del imperio. Como unas cuantas ciudades portuarias varisias están prosperando considerablemente gracias al comercio sureño, muchas ciudades sin litoral han comenzado a clamar para que sea reabierto.

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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDl Abr 02, 2012 11:38 am

CALA ARENOSA


Aquellos que se dirigen hacia el norte desde Magnimar siguiendo la rocosa costa se encuentran rápidamente con un país peculiar. Cortinas de niebla velan el paisaje, flotando espectralmente sobre pantanos húmedos y solitarios. Pequeños bosques salpican la región, sus enmarañadas profundidades rebosantes con el perfume de la saviade pino y de ortigas y laureles, mientras que tierra adentro valles ribereños revestidos por majestuosas secuoyas se hayan intercalados entre riscos agujereados y escarpes calizos. Esta enorme extensión y la sensación de aislamiento de la región le han proporcionado su nombre local: la Costa Olvidada.

Sin embargo, hay focos de la civilización a lo largo de la Costa Olvidada. Campamentos varisios tradicionales pueden ser hallados en cada hondonada y quebrada a lo largo de una costa delimitada por acantilados, y casas solitarias se sitúan sobre los farallones: domicilios para los excéntricos o los ricachones que buscan un poco de tranquilidad más allá del bullicio de las calles de Magnimar. Se pueden encontrar posadas situadas a la vera de los caminos cada veinticuatro millas o así, situadas en virtud de la distancia que la mayoría de los viajeros puede caminar en un día de viaje. Pequeñas capillas de piedra consagradas a Desna, diosa patrona de los nómadas y de los varisios, ofrecen nuevas oportunidades de refugio contra las numerosas tormentas que suelen sorprender al viajero desprevenido. En el momento adecuado, cualquiera de estas semillas de civilización podría florecer en un pueblo, o incluso en una ciudad. Esto ya ocurrió una vez, a lo largo de la orilla de un puerto natural ubicado entre acantilados y situado a unas cincuenta millas al noreste de Magnimar. Lo que una vez fue un campamento varisio más grande de lo normal a la sombra de una antigua torre en ruinas se ha convertido en la población más grande de la Costa Olvidada: Cala Arenosa.

Conforme uno se acerca a la ciudad de Cala Arenosa, la huella de la civilización en la Costa Olvidada se percibe con mayor claridad. Las tierras de cultivo empiezan a ser más numerosas en los páramos y valles de los ríos, y las glaucas aguas del Golfo Varisio se encuentran salpicadas por barcos pesqueros. El paso sobre arroyos y ríos es realizado más a menudo por puentes de madera que por vados naturales, y el Camino de la Costa Olvidada se torna más amplio y mejor conservado.

La vista de Cala Arenosa desde cualquier dirección (al sur o al este), queda obstaculizada por el gran levantamiento de piedra caliza conocido como Promontorio del Diablo o el arco de afloramientos rocosos conocidos como los Riscos Susurrantes, pero al dar la última vuelta del camino el humo de las chimeneas y el bullicio de las calles saludan al viajero con la promesa de una cama caliente; una vista bienvenida por todos aquellos que hayan transitado en soledad por el Camino de la Costa Olvidada.

Desde el sur, se entra en Cala Arenosa por un puente de madera, mientras que desde el norte un muro de piedra no muy alto da a la ciudad un poco de protección. Aquí, el Camino de la Costa Olvidada pasa a través de una puerta de piedra que normalmente está vigilada por uno o dos guardias; el puente sur está, por lo general, sin vigilancia. Aparte de por alguna incursión ocasional de los trasgos, los ciudadanos de Cala Arenosa nunca se han tenido que preocupar por la invasión o el bandolerismo; la región no está lo suficientemente poblada para hacer del robo un negocio lucrativo. Colgando de un clavo doblado tanto en la puerta norte como en el puente sur hay un letrero y un espejo. En el cartel se ha escrito el siguiente el mensaje: "¡Bienvenido a Cala Arenosa! ¡Por favor, detente a contemplarte a ti mismo tal y como nosotros te vemos!"

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Historia de Cala Arenosa

Hace miles de años, antes de la caída de Thassilon, lo que hoy en día se conoce como la Costa Olvidada no era una costa como tal. Se trataba de una serie de formaciones rocosas y acantilados que corrían a través de un vasto páramo que se extendía entre el final de las Montañas de la Cicatriz Nublada al sur de los Pantanos de los Légamos. Llamado La Quebrada, esta cresta de escarpado granito y de piedra caliza marcaba la frontera entre las naciones de Shalast y Bakrakhan. Cuando Thassilon cayó, la nación de Bakrakhan se derrumbó y cayó en el mar, formando lo que se llama hoy el Golfo Varisio –y La Quebrada se convirtió en la costa de la región.

Antes de estos acontecimientos cataclísmicos, La Quebrada estaba fuertemente patrullada por los ejércitos de Shalast y Bakrakhan. Violentos enfrentamientos entre las dos naciones fueron comunes. Karzoug, líder de Shalast, utilizó su impresionante magia y a gigantes esclavos para erigir inmensas estatuas con su imagen a lo largo de La Quebrada, centinelas de granito de cientos de pies de altura y cuyos pétreos ojos le permitían vigilar la nación de Bakrakhan desde la seguridad de su trono en la lejana Xin-Shalast. En respuesta, Alaznist, líder de Bakrakhan, construyó varias destructivas torres de vigilancia llamadas Atalayas del Fuego Infernal a lo largo de La Quebrada. En cada una de estas torres se alojaba un contingente de sus soldados, comandados por hechiceros y taumaturgos tomados de su guardia personal. Encima de cada Atalaya ardía una constante vorágine de fuego arcano, que su comandante podría canalizar directamente a los ejércitos de los alrededores. Las Atalayas realizaron una excelente labor impidiendo que las fuerzas de Karzoug invadieran Bakrakhan, mientras que las Estatuas Centinelas de éste evitaron que a su vez Alaznist lanzara invasiones sorpresa. Y así las dos naciones coexistieron en precario equilibrio hasta la catastrófica caída de su mundo.

Después de la caída de Thassilon y la destrucción de Bakrakhan, La Quebrada se convirtió en la nueva costa. Las Estatuas Centinelas de Karzoug se derrumbaron, aunque aquí y allá se pueden encontrar fragmentos de lo que antaño fueron poderosos guardianes. Las Atalayas del Fuego Infernal de Bakrakhan no tuvieron mejor destino: la mayor parte de estas torres de vigilancia cayó en el mar durante el cataclismo. Sólo una se mantuvo por encima de las olas, e incluso ésta se derrumbó quedando menos de la cuarta parte de su altura original. Los nómadas varisios habían conservado en su tradición oral historias de cómo, en su día, las torres en ruinas lanzaron fuego a las tierras que los rodeaban, pero a lo largo de las generaciones estos cuentos han evolucionado. La ubicación de la ruina a la orilla del mar parece indicar que una vez fue un faro, y con el tiempo, la vorágine de fuego se convirtió en haces de luz. Hoy, los varisios ven la última Atalaya del Fuego Infernal únicamente como un antiguo faro en ruinas, un hito que ellos llaman la Vieja Luz. No perdura ninguno de los efectos destructivos de la torre en las crónicas modernas, aunque pistas de su legado de violencia perduran insospechadas en las catacumbas que una vez conectaron con las mazmorras de la torre.

Posteriormente los colonos de la nación sureña de Cheliax llegaron a Varisia. La ciudad de Magnimar fue fundada por colonos descontentos con la fuerte dependencia del imperio cheliaxo que tenían los asentamientos en Varisia oriental, y en poco tiempo la necesidad de nuevas tierras de cultivo creció con fuerza. En el sur, la considerable extensión de los Pantanos de los Légamos hizo difícil la agricultura, por lo que los colonos dirigieron su mirada hacia el norte a lo largo de la Costa Olvidada. Durante gran parte de su longitud, la costa ofrece poco refugio, con una excepción: una perfecta cala a unas cincuenta millas de distancia. Una cala dominada por unas curiosas ruinas de piedra.

La fundación de una nueva ciudad no es un asunto que debe tomarse a la ligera, ni puede ser realizada por un solo hombre. Cuatro poderosas familias de Magnimar tenían planes para la región, y en vez de maquinar los unos contra los otros, se aliaron y formaron la Liga Mercantil de Cala Arenosa. Estas cuatro familias, la Kaijitsu (fabricantes de vidrio y joyería), la Valdemar (navales), la Scarnetti (los madereros), y la Deverin (agricultores y fabricantes de cerveza), navegaron al norte para reclamar las nuevas tierras después de asegurar sus derechos en la Cancillería de Magnimar. Sin embargo, cuando llegaron, encontraron el lugar ya ocupado por una gran tribu de varisios.

Rehusando retroceder, la Liga Mercantil de Cala Arenosa comenzó una serie de conversaciones con los varisios, prometiéndoles un lugar importante en el nuevo municipio. Lamentablemente, después de una semana de conversaciones que no parecían ir a ninguna parte, un hombre impaciente llamado Alamon Scarnetti tomó el asunto en sus propias manos. Apoyado por un grupo formado por sus hermanos y primos, Scarnetti organizó un ataque al campamento varisio, con la intención de matar a todos y dejar pruebas que inculparan a los trasgos. Sin embargo, los Scarnettis, demasiado borrachos y confiados en exceso, lograron matar sólo a cinco varisios antes de que ellos mismos se vieran obligados a huir, dejando atrás a tres de sus propios compañeros.

La Liga Mercantil de Cala Arenosa huyó de regreso a Magnimar, y en los meses siguientes sufrió las consecuencias del asalto de Alamon. El Consejo Varisio de Magnimar exigió un castigo para las cuatro familias, pero el Alto Tribunal concertó una paz entre ellos gracias a la notable habilidad diplomática de un joven miembro de una de las familias acusadas, Almah Deverin. No sólo logró disuadir a los varisios de una retribución pagada con sangre, sino que también logró salvar los planes sobre Cala Arenosa prometiendo incorporar el culto de Desna en la nueva catedral de la ciudad así como dar al Consejo Varisio una generosa parte de los beneficios obtenidos por las empresas en Cala Arenosa en el transcurso de los próximos cuarenta años. Un año más tarde, la Liga Mercantil de Cala Arenosa inició la construcción de varios edificios con la plena cooperación de los varisios. En los cuarenta y dos años transcurridos desde su fundación Cala Arenosa ha florecido. Aunque el cumplimento del pacto con el Consejo Varisio ha expirado, el gobierno de Cala Arenosa ha elegido ampliar el pacto otros veinte años, con cierta consternación de algunos lugareños.

Hoy, Cala Arenosa es una próspera comunidad. Muchas industrias, incluidas la pesca, la construcción, la agricultura, la caza, la elaboración de cerveza, el curtido, la construcción naval y el propio legado Kaijitsu de fabricación de vidrio han florecido y animan a trabajadores cualificados de lugares tan lejanos como Korvosa y Puerto Misterio a trasladarse aquí. Sin embargo, la ubicación de Cala Arenosa en la Costa Olvidada también ha atraído recientemente a colonos de otra índole. Dado que exploradores y aventureros comienzan a juntar los fragmentos de la antigua influencia del imperio de Thassilon en la región, la presencia de ruinas thassilonias ha actuado como un imán para esta gente. La Vieja Luz no es la excepción, y algunos recién llegados a Cala Arenosa están principalmente interesados en esta ruina.

A lo largo de sus cuatro décadas de historia Cala Arenosa no ha tenido que afrontar grandes desastres. Cada invierno trae su cuota de poderosas tormentas, pero el puerto natural, los bancos de arena y los acantilados hacen un extraordinario trabajo embotando la fuerza del viento y las olas, por lo cual la ciudad queda relativamente intacta de estragos. Los más ancianos en la ciudad recuerdan algunas tormentas realmente intensas, pero aparte de su primer y violento contacto con los varisios, sólo dos eventos realmente han sido calificados como desastres: el Fuego de Cala Arenosa y el Carnicero. Estos dos acontecimientos, que se produjeron en un corto espacio de tiempo, son agrupados como las “Desgracias Prolongadas”, aun cuando los dos eventos no tenían ningún vínculo evidente. En cualquier caso, los nativos de Cala Arenosa se muestran renuentes a hablar sobre ello, ya que prefieren mirar hacia el futuro.


Las “Desgracias Prolongadas”

Cuando Jervis Stoot dejó claras sus intenciones de construir un hogar en la isla, justo al norte de la Vieja Luz, la población local no le prestó atención. Jervis ya había obtenido una reputación de excentricidad cuando comenzó su cruzada en solitario para tallar imágenes de aves en todos los edificios de la ciudad. Stoot nunca hizo una talla sin conseguir el permiso, pero su increíble habilidad en la talla de madera era tal que, si escogía un edificio como sede de su nuevo proyecto, su dueño aprovechaba la oportunidad. "Lucir un Stoot" pronto pasó a ser algo de lo que fanfarronear, y Jervis finalmente extendió su regalo para incluir figuras de barcos y carruajes. Los que intentaron contratarle o pagar por su trabajo fueron rechazados; Stoot les dijo: "No hay aves en la madera para que yo pueda liberarlas”, y seguía su camino, a menudo deambulando por las calles durante días antes de notar oculto un pájaro en algún vallado, dintel, fachada o puerta, que entonces, tras obtener permiso, él “liberaba” con su fiel hachuela y sus cuchillos de talla.

La excusa de Stoot para querer trasladarse a la isla parece muy inocente: el lugar era un lugar de nidificación de muchas aves. Tanto es así, de hecho, que dentro del gremio de carpinteros (con quienes Stoot había mantenido una competencia amistosa varios años) se ofrecieron voluntarios para construir una escalera, de manera gratuita, a lo largo de la cara sur del acantilado de modo que Stoot pudiera ir y venir de su nueva casa con facilidad. Durante quince años, Stoot vivió en la isla. Sus viajes a la ciudad fueron cada vez menos frecuentes, por lo que vino a ser algo notable el que escogiera un edificio para albergar una nueva talla Stoot.

Cala Arenosa no es ajena a la delincuencia, o incluso al asesinato. Una o dos veces al año, las pasiones estallan, se producen robos violentos, los celos se desbordan o se bebe demasiado, y alguien acaba muerto. Pero cuando los cuerpos comenzaron a amontonarse hace cinco años, el pueblo inicialmente no tenía ni idea de cómo reaccionar. El sheriff en ese momento era un hombre competente llamado Casp Avertin, un vigilante jubilado de la ciudad de Magnimar. Sin embargo, incluso él estaba mal preparado para el asesino que llegó a ser conocido como el Carnicero. En el transcurso de un largo mes invernal, parecía que todos los días traían una nueva víctima. Cada una se encontró en la misma terrible situación: los cuerpos con cortes profundos en el cuello y el torso, las manos y los pies mutilados y apilados cerca, y los ojos y la lengua arrancados con crudeza y completamente ausentes.

En el transcurso de ese terrible mes el Carnicero reivindicó veinticinco víctimas. Su extraña habilidad para eludir las trampas y la búsqueda llevada a cabo por la guardia de la ciudad tomó un precio importante en el Sherrif Avertin, que se volcó cada vez más a la bebida. En cualquier caso, el propio Sherrif Avertin se convirtió en la última víctima del Carnicero, ya que cayó en la captura del asesino en un estrecho callejón -conocido ahora como el Callejón del Carnicero- donde éste estaba mutilando a su más reciente víctima. Sin embargo, en la lucha que siguió, Avertin hirió al asesino. Cuando la guardia de la ciudad encontró ambos cuerpos unos minutos más tarde, pudieron seguir su rastro sangriento.

Un rastro que les condujo directamente a las escaleras de la Roca de Stoot. En un primer momento, la guardia de la ciudad se negó a creer en las evidencias y temió que el Carnicero hubiera llegado a reclamar al pobre Jervis Stoot como su vigésima sexta víctima. Sin embargo, lo que los guardias se encontraron en la modesta casa situada en la cima de la isla, y en el más grande complejo de salas que se había excavado en la roca a continuación, no dejaron lugar a dudas. Jervis Stoot y el Carnicero eran los mismos, y los ojos y las lenguas de las veinticinco víctimas fueron encontrados en un altar consagrado a un horrible demonio con forma de pájaro cuyo nombre ni aun hoy en día se atreven pronunciar en voz alta. Stoot mismo fue encontrado muerto en la base del altar, después de haberse arrancado sus propios ojos y la lengua, en una última ofrenda. Los guardias derrumbaron la entrada de las cámaras, quemaron la casa, rompieron las escaleras, e hicieron todo lo posible para olvidar. Stoot fue quemado en la playa en una pira, y sus cenizas luego bendecidas y esparcidas, en un intento de evitar el impío regreso de su maligno espíritu.

Jugarretas del destino, el pueblo de Cala Arenosa tendría pronto una nueva tragedia que soportar, que casi eclipsó los horrores del Carnicero. Un mes después de que el asesino fuera abatido, un terrible incendio asoló Cala Arenosa. El fuego comenzó en la Catedral de Cala Arenosa y se propagó con rapidez. Como el pueblo fue movilizado para salvar a la iglesia, el incendio se extendió y consumió las Caballerizas de la Costa Norte, la posada Ciervo Blanco, y tres casas. Al final, la iglesia se quemó completamente, junto con el apreciado sacerdote Ezakien Tobyn.

Todo lo que queda hoy de las una vez apreciadas tallas Stoot son cicatrices en los edificios donde los propietarios utilizaron hachas para eliminar lo que se había convertido en un inquietante recordatorio de un lobo en su redil. Los hogares y las empresas arrasadas por el fuego han sido reconstruidos, y la Catedral de Cala Arenosa finalmente se ha reconstruido también. Con la consagración de la nueva catedral, Cala Arenosa puede dejar atrás la oscura época de las “Desgracias Prolongadas”.
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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDt Maig 22, 2012 9:28 pm

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas Sandpoint-1

1. Catedral de Cala Arenosa
2. Cementerio de Cala Arenosa
3. Posada "El Ciervo Blanco"
4. Biblioteca "Camino del Norte"
5. Joyería
6. Acantilado del Basurero
7. Choza de Gorvi
8. Casa del Erudito
9. Cerrajero
10. Guarnición de Cala Arenosa
11. Ayuntamiento de Cala Arenosa
12. Armería de Savah
13. Taberna "El Lar de Rissa"
14. Curtiduría Rovanky
15. Fragua "El Perro Rojo"
16. Herbolaria "Despensa del Cochinilla"
17. Tienda de Alquimia "Soluciones Embotelladas"
18. Taberna "El Diente Roto"
19. La Casa de las Piedras Azules
20. Fabrica de Vidrio Kaijitsu
21. Panadería "Los Sabores de Cala Arenosa"
22. Librería "El Goblin Curioso"
23. Teatro de Cala Arenosa
24. Gremio de Carpinteros
25. Aserradero de Cala Arenosa
26. Colmado
27. Academia Turandarok
28. Casa de Madame Mvasthi
29. Almacén de alimentos
30. Ropajes de Calidad Vernah
31. Carruajes de Wheen
32. Molino Scarnetti
33. Taberna "El Mixino"
34. Mercado de Pescado Valdemar
35. Mercado de Cala Arenosa
36. Mercado de la Carne de Cala Arenosa
37. Posada "El Dragón Oxidado"
38. Establos del Goblin Aplastado
39. Cervecería "Los Dos Caballeros"
40. Liga Mercantil de Cala Arenosa
41. Boutique de Cala Arenosa
42. Taberna "Morral del Gordo"
43. Prostíbulo "Las Gatitas de Pixie"
44. Tienda de Productos Exóticos "La Serpiente Emplumada"
45. Herboristería de Hanna
46. Astillero de Cala Arenosa
47. Mansión Valdemar
48. Mansión Scarnetti
49. Mansión Kaijitsu
50. Mansión Deverin
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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDl Jul 16, 2012 11:06 am

Un vistazo a Cala Arenosa

La mayoría de los edificios de Cala Arenosa están construidos en madera con cimientos de piedra y placas de madera en el tejado, siendo casi todos ellos estructuras de una sola planta, con tan solo unas pocas excepciones notables.

Los residentes dividen el pueblo en dos distritos. Los barrios altos consisten en las áreas 1-12, la mayoría de los edificios de esta zona son relativamente nuevos y las calles son anchas y están menos atestadas. Esta sección de la ciudad también está ubicada físicamente por encima del resto, situada sobre un acantilado con vistas a la mitad sur de la ciudad, que consta de las zonas 13-46. La mayoría de los edificios pueden encontrarse en los barrios bajos, que están cada vez más poblados a medida que el espacio disponible es reclamado por los recién llegados. Los barrios bajos están construidos sobre una suave ladera que se extiende desde una altura de unos 60 pies sobre el nivel del mar al oeste a sólo unos pocos pies sobre la línea marítima al este y al sur. Cala Arenosa tiene un puerto natural bastante profundo, de 30 pies en casi toda su extensión, con cuestas que ascienden bruscamente cerca de la orilla.

Las lánguidas aguas del río Turandarok fluyen desde el interior del continente rodeando el Promontorio del Diablo hasta desembocar en el puerto. Debido a esto el río es usado con frecuencia para transportar madera cortada lejos, río arriba, hasta el aserradero local. Al sur del pueblo se alza otro farallón que los más acaudalados terratenientes de Cala Arenosa han reivindicado como suyo.

Tan solo a unos pocos cientos de metros al norte del pueblo se alza un espolón de tierra rocosa coronada por unos pocos árboles: lo que se conoce actualmente como la Isla del Carnicero, pues fue antaño el hogar del más notorio criminal de Cala Arenosa. Es un remoto afloramiento accesible tan solo por vuelo o por un habilidoso escalador, y los lugareños creen que está encantado por el fantasma del Carnicero. Los niños a menudo se retan unos a otros a ir hasta la base de la isla durante la marea baja y tocar la yerma cara del acantilado que lo rodea. Pero hace años que nadie ha visitado realmente su parte superior.

La visión que impresiona a todos los visitantes de Cala Arenosa en un primer momento son las ruinas de El Viejo Faro. La altura original de esta torre es desconocida, pero aquellos que han estudiado la antigua arquitectura de los desmoronados restos estiman que podría haber sobrepasado los 700 pies. Hoy perdura menos de un cuarto. El Viejo Faro se alza desde el nivel del mar y está construido sobre un acantilado de 120 pies de altura, mientras que la torre se extiende otros 50 pies sobre ese nivel para culminar en unas melladas ruinas. La carcasa restante es otro recordatorio de que ni los chelaxios ni los varisios fueron los primeros pobladores de esta tierra, y quitando unas pocas tallas maltratadas por el tiempo que indican que antaño una luz iluminaba el pico de esta torre, no hay más señales de su auténtico propósito.

1. Catedral de Cala Arenosa

Con mucho el mayor edificio de Cala Arenosa, esta impresionante catedral es también la estructura mas nueva del pueblo. Construido sobre los cimientos de la anterior capilla la Catedral de Cala Arenosa no esta dedicada a la adoración de una única deidad. En lugar de eso reúne bajo sus aleros las deidades mas comúnmente adoradas en la región, proporcionando capillas para todos estos dioses en un foro comunal. En cierta manera la Catedral de Cala Arenosa es seis iglesias diferentes bajo un impresionante tejado.

Sin embargo, incluso la anterior capilla no fue el primer lugar sagrado en esa localización. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio a cielo abierto rodeado por un conjunto de siete rocas derechas que rodean un altar circular de piedra. Estas rocas sirvieron a los varisios durante siglos como lugar de adoración. La capilla original construida aquí era un grupo de seis santuarios, cada uno con su propio edificio conectado a los otros por pasajes abiertos. La adoración de Desna fue introducida en estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisios locales, pero los constructores originales también incorporaron a otras cinco deidades. Cuatro de estas (Abadar, Sarenrae, Shelyn y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales del Consorcio Mercantil de Cala Arenosa, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los primeros colonos.

Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace cinco años, el alcalde Deverin puso en movimiento una atrevida iniciativa. La reconstrucción no solo se ocuparía de la capilla, si no que tomaría una nueva escala. Una catedral sería construida en el lugar de la capilla, y seria de piedra y cristal. Los fondos para este proyecto provendrían parcialmente de las familias fundadoras, y en parte de los hombres de negocios de Cala Arenosa ansiosos por ganar favor ante los ojos de lo dioses, mientras que una ultima parte provendría de las respectivas iglesias. Tomo años acabar la catedral, pero al final los resultados fueron auténticamente impresionante. Hacia el sur, encarando el corazón de Cala Arenosa se hallaban los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Hacia el oeste, ofreciendo una gran vista de la Vieja Luz y el mar más allá de ella, se hallan los santuarios de Shelyn y Gozreh. Y hacia el este, ofreciendo una vista sobre el Cementerio y el sol naciente, se hallan los santuarios de Sarenrae y de Desna. La anterior capilla hospedaba menos de una docena de acólitos dirigidos por el bien amado clérigo Ezakien Tobyn, el cual tristemente murió en el fuego que reclamo la iglesia. El nuevo alto sacerdote de Cala Arenosa es su más experto alumno, un agradable hombre llamado Abstalar Zantus. Un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en material de fe y se ha deslizado en el rol de consejero de los adoradores de otras deidades con facilidad.

2. Cementerio de Cala Arenosa

Establecido a la sombra de la Catedral de Cala Arenosa, y accesible por una entrada al norte o desde varias puertas de la propia catedral, este creciente cementerio da al río Turandarok. Panteones de piedra pertenecientes a los mas acaudalados individuos del pueblo se alzan cerca de sus bordes en el centro, mientras docenas de humildes parcelas, cada una marcada con una sencilla lapida, se asientan entre árboles y arbustos. El cementerio esta bien mantenido por Naffer Vosk, un deformado contrabandista del que tuvo compasión el Padre Tobyn tras naufragar su barco hace una década. Naffer ha encontrado la redención en la fe de Sarenrae, y a pesar de su torcida columna la cual, de nacimiento, le da un tambaleo siniestro al andar, es uno de los ciudadanos más devotos de Cala Arenosa. El solo mantiene el cementerio meticulosamente limpio y es el responsable de tocar las campanas de la iglesia cada amanecer, mediodía y anochecer.

3. El Ciervo Blanco

Un par de ciervos de madera de tamaño natural, esculpidos con un meticuloso cuidado de un abedul blanco, permanecen a horcajadas de la entrada en esta taberna y posada de gran tamaño. El Ciervo Blanco dispone de una impresionante vista del Golfo Varisio al norte. El edificio es nuevo, recientemente reconstruido tras el incendio que destruyó la anterior posada que se alzaba aquí hace cinco años, al mismo tiempo que el fuego destruyo la capilla de Cala Arenosa. El nuevo edificio es realmente grande, con tres pisos de altura, un primero de piedra y los superiores de madera con una docena de grandes habitaciones que pueden acomodar a dos o tres huéspedes cada una.

Un sombrío y tranquilo shoanti llamado Garridan Viskalai es el propietario del Ciervo Blanco y lo dirige con ayuda de su familia y unas pocas chicas locales. Aunque sus padres fueron miembros de la tribu Shriikirri-Quah, estos abandonaron esa vida para instalarse en Cala Arenosa. Garridan lamenta esta decisión pero el amor por su mujer y familia le mantiene firmemente enraizado en el pueblo. Ansioso por alentar a sus visitantes a permanecer en su posada Garridan mantiene los precios de sus habitaciones y comida bajos, igualando los del Dragón Oxidado (ver localización 37) a pesar del hecho de que sus alojamientos son mas limpios y espaciosos. Sin embargo su brusca forma de ser ha hecho que el Ciervo sea menos popular que el Dragón. Garridan es hermano del sheriff de Cala Arenosa, Belor Hemlock, aunque ambos están involucrados en una antigua pelea debido a lo que Garridan ve como el completo abandono de las tradiciones shoanti por parte de su hermano.

. La Dirección del Norte

Como otros muchos edificios de la vecindad esta estructura de una planta fue recientemente reconstruida tras el Incendio de Cala Arenosa. Originalmente un establo, el edificio ha sido reconvertido por su propietario, un anciano pero activo gnomo llamado Veznutt Parooh, en una atestada e incomoda biblioteca que da cabida a una enorme cantidad de mapas y cartas de navegación. Mapas de regiones cercanas, desde la inmediata vecindad hasta el conjunto de Varisia y la Meseta de Storval, pueden ser compradas por precios que van desde 5 hasta 100 monedas de oro, dependiendo del tamaño y nivel de detalle. Cuando no esta aquí copiando mapas, Veznutt puede ser encontrado normalmente discutiendo de historia con su mejor amigo, Ilsoari de la Academia Turandarok (ver localización 27).

5. Joyería

Este achaparrado edificio de piedra se salvo del incendio que arraso la parte note de Cala Arenosa, para el alivio de su propietario, un joyero de pelo encrespado llamado Maver Kesk. Maver mantiene a media docena de matones locales contratados como guardia, aunque tiene el hábito de dejar las puertas y cámaras acorazadas abiertas, un rasgo por el que su mujer, Pennae Kesk, a menudo le recrimina públicamente.

6. Acantilado del Basurero

La basura obtenida por los chicos de Gorvi (ver localización 7) es rutinariamente vertida por el borde de este acantilado para amontonarse en la playa que hay debajo. A muchos de los seguidores locales de Gozreh (en particular Hannah Velerin, ver localización 45) les duele esta practica, pero hasta que una opción igualmente rentable y conveniente sea presentada el consejo del pueblo es reticente a cambiar sus costumbres. En cualquier caso el mar se suele ocupar rápidamente de los desechos, con lo que los montones nunca llegan a ser demasiado altos. Sin que lo sepan los habitantes de Cala Arenosa, otra razón por la cual la basura nunca se acumula demasiado, es el hecho de que los trasgos de la tribu Siete Dientes se acercan a hurtadillas regularmente para saquear la playa de trozos de metal, pedazos de comida, herramientas tan solo parcialmente rotas, y otros trofeos igualmente "valiosos". Debido a esto la tribu se ha hecho un nombre entre las tribus locales de trasgos como grandes comerciantes.

7. Choza de Gorvi

Esta desmoronada choza es el hogar de uno de los pocos semiorcos de Cala Arenosa, uno gordo y toscamente tatuado llamado Gorvi. A pesar del destartalado aspecto de su hogar, Gorvi ha ganado una pequeña fortuna como basurero de Cala Arenosa, lo suficiente para contratar a dos docenas de vagabundos y perros callejeros, los cuales de otro modo estarían causando problemas a lo largo del paseo marítimo, pagándoles regularmente en cobre por recorrer la ciudad con una de sus distintivas carretillas rojas para recoger los desechos y la basura. Cala Arenosa paga a Gorvi generosamente por sus servicios, pues realiza un trabajo que nadie mas quiere hacer pero que todos quieren ver hecho. Últimamente Gorvi esta haciendo de si mismo una amenaza mayor de lo normal, desperdiciando las noches en el paseo marítimo, acosando a las damas y enfureciendo a los clientes del Mixino (ver localización 33). La alcaldesa Kendra ha tenido que hablar con el para que deje de beber y enjaranarse tan a menudo últimamente, pero Gorvi se contenta con la creencia de que no le echaran del pueblo mientras continúe asegurándose de que las calles permanezcan limpias.

8. Casa del Erudito

El único ocupante de este antiguo edificio es un viejo cascarrabias llamado Brodert Quink, un encalvecido experto en historia Varisia e ingeniería. Brodert afirma haber dedicado dos décadas en su juventud estudiando con los ingenieros enanos en Janderhoff y tres décadas más como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar. Continuamente desconcertado y enfurecido de que sus descubrimientos y su obvia inteligencia no le hayan proporcionado mas prestigio. Brodert ha estado estudiando las antiguas ruinas thassilonias durante los últimos años, y recientemente se ha obsesionado con el Viejo Faro. Nadie cree su teoría acerca de que la torre fue antaño una maquina de guerra capaz de arrojar fuego hasta a más de una milla.

9. Cerrajero

Un extravagante enano llamado Volioker Briskalberd ha poseído y dirigido la cerrajería de Cala Arenosa desde la fundación del pueblo. Volioker es prácticamente una institución en el pueblo, puesto que la mayoría de cerraduras de este han sido creadas por el enano. Ha sido enemigo durante largo tiempo de los Sczarni (ver localización 43), los cuales han usado tanto la diplomacia como la intimidación para tratar de atraerlo a su causa. La aversión de Volioker hacia el latrocinio y los sinvergüenzas quizás tuviese su génesis en su infancia como huérfano callejero en Magnimar, aunque este no suele hablar mucho sobre su pasado. El enano es un gran fan de las artes, y nunca se pierde un nuevo espectáculo en el teatro.

10. Guarnición de Cala Arenosa

Esta fortaleza de piedra sirve tanto como barracones de la milicia de Cala Arenosa como de cárcel. Esta última esta ubicada en un ala bajo tierra, mientras que la zona de los guardias consiste en todo lo que hay sobre el nivel del suelo. La guardia de la ciudad de Cala Arenosa esta compuesta por una docena de vigilantes a tiempo completo, además del doble de esta cantidad de sirvientes y otros expertos que residen aquí. Los guardias suelen patrullar solos, pues no suelen haber mayores problemas aparte de algún borracho ocasional, por lo que solo suelen haber 3 o 4 de guardia a la vez. Cala Arenosa también dispone de una milicia civil de 62 hombres y mujeres, los cuales se espera que acudan a los entrenamientos en la guarnición al menos una vez a la semana. La guarnición esta actualmente al mando del ojo vigilante del alguacil Belor Hemlock, un nativo shoanti que heredo el puesto cuando el anterior alguacil, Casp Avertin, fue asesinado por el Carnicero. Belor se ocupo del pueblo durante aquella última noche terrible, y normalmente se le considera el hombre que detuvo la locura del Carnicero. En la elección de emergencia que se hizo la semana siguiente la gente oficializo el puesto de Belor, y este se convirtió en el primer shoanti sheriff de Cala Arenosa.

Honrado y ansioso por seguir con el legado de Casp, Belor, se cambio su segundo nombre a su traducción shoanti, de Viskalai a Hemlock, una decisión que le gano la simpatía de la mayoría chelia de Cala Arenosa, pero que no le sentó tan bien a su hermano Garridan (ver localización 3). El romance que mantiene Belor, no tan secreta como desearía, con Kaye Tesarani (ver localización 43) ha creado mas tensión en la relación con su familia. La prisión bajo la guarnición suele estar vacía salvo por algún borracho o Sczarni detenidos por algún delito menor. Asesinos y otros criminales mayores suelen permanecer aquí pocos días antes de ser llevados a Magnimar para que la gran corte les juzgue. El carcelero de la guarnición es un bruto repleto de cicatrices llamado Vachedi, un shoanti tribal que espera conseguir bastante dinero algún día para comprar la libertad de sus dos hijos a los esclavistas de Kaer Maga.

11. Ayuntamiento de Cala Arenosa

La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos pisos consiste en un salón de reuniones con asientos suficientes para la mayoría de adultos del municipio, aunque en las reuniones municipales rara vez asisten la mitad de los ciudadanos. El piso superior contiene oficinas y almacenes, mientras que una bóveda en el sótano hace las funciones de banco del pueblo desde hace décadas. La alcaldesa Kendra Deverin suele encontrarse aquí atendiendo a las necesidades municipales.

12. Armería de Savah

La esquina noroeste de este edificio aun tiene algunas marcas del Incendio de Cala Arenosa, aunque afortunadamente para su propietaria, Savah Bevaniky, el edificio no sufrió mayores daños. La tienda de Savah vende todo tipo de armas y armaduras, incluyendo no pocos objetos de gran calidad y armas exóticas, como una cadena armada, una docena de shurikens o una ballesta repetidora de gran calidad con un cargador de madera oscura y marfil que lleva gravado el nombre Vansaya. Savah no esta segura de que significa el nombre, hace un año le compro la ballesta a un aventurero camino de Puerto Enigma, y la combinación de su alto precio y su complejidad ha asegurado su estancia casi permanente en la tienda.


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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDl Jul 16, 2012 11:12 am

13. El Lar de Rissa

Risa Magravi dirigió esta taberna durante los primeros 30 años de Cala Arenosa, e incluso ahora que esta casi totalmente ciega por la edad y ha dejado la mayor parte de sus asuntos diarios a sus tres hijos, Besk, Lanalee y Vodger, la misteriosa hechicera varisia sigue siendo un elemento fijo de la taberna. Conocida tanto por las antiguas leyendas y mitos que cuenta Risa como por sus tomates especiados y su sidra, esta taberna es la favorita de los lugareños, sobretodo por que su apartada localización asegura que los forasteros raramente acudan a ella.

14. Curtiduría Rovanky

Situada en el límite del pueblo, Larz Rovanky dirige la curtiduría de Cala Arenosa con implacable eficiencia. Larz espera perfección tanto de sus trabajadores como de sus productos, y como resultado suele trabajar muchas horas durante los periodos en que ha despedido temporalmente a sus ayudantes. Sus pieles y cueros son de gran calidad, lo suficiente para que los lugareños no le den importancia a la espera extra que sufren los encargos cuando Larz se empeña en que las cosas salgan perfectas.


15. Fragua del Perro Rojo

Llamada así por el afecto que siente su propietario por los grandes mastines de rojo pelaje, dos o tres de los cuales pueden ser encontrados ganduleando siempre por las cercanías, el cual es un hombre muy musculoso y calvo llamado Das Korvut. El temperamento de Das es, quizás, su rasgo mas famoso, pues tiene muy poca paciencia con los clientes y menos aun con todos los demás. Cala Arenosa soporta su actitud malhablada y sus despotricares de borracho a medianoche por que realmente conoce su trabajo, y mientras este ocupado golpeando el metal con su martillo permanece relativamente calmado y confinado en su forja.

16. Despensa del Cochinilla

Acurrucada junto a la base de una colina y embutida entre varios viejos bloques de vivienda, nada excepto una pintura de una cochinilla encaramada sobre una seta indica que este edificio sea nada más que otro hogar. El propietario de este edificio es un hombre bajo y corpulento llamado Aliver "cochinilla" Podiker, el cual es un consumado herbolario, jardinero y, en secreto, un envenenador. Aunque es un mestizo de sangre chelia y varisia los Sczarni (ver localización 43) le tratan como un varisio pura sangre. Aunque su principal fuente de ingresos proviene de ventas legitimas de medicinas y pociones, mantiene un saludable negocio alternativo vendiendo venenos a los Sczarni locales. Antes de que admita siquiera ser un mercader de venenos, un cliente potencial debe preguntarle "¿Ha llegado alguna cochinilla feliz últimamente?"

17. Soluciones Embotelladas

Esta desordenada tienda esta repleta de estantes con botellas, bolsas y otros contenedores alquímicos, unos cubiertos con polvo y otros tan nuevos que el acre olor de su fabricación llenando el aire. Nisk Tander suele figurarse que es un alquimista muchos mas dotado de lo que es, los productos comprados en su tienda tienen un 5% de posibilidades de no funcionar como estaba previsto, ya sea con un efecto atenuado, sin efecto o con un efecto totalmente inesperado (como un frasco de fuego de alquimista que arde en un flash de luz que aturde a todos en cinco pies de radio, o un vial de antitoxina que funciona como un vial de acido. Un control de Artesanía (alquimia) con CD 25 puede determinar si un producto es bueno o no, pero Nisk no suele ser afable con aquellos que mira demasiado sus mercancías antes de comprarlas.

18. Taberna de Diente Roto

Esta es la taberna favorita de los propietarios del Teatro de Cala Arenosa, el Diente Roto esta siempre lleno desde después de que termine el último espectáculo en el teatro cercano. Un amplio escenario da la oportunidad a actores, cantantes, y cualquier que lo desee, de demostrar sus habilidades. Cada noche una multitud de aspirantes a artistas llena el bar con la esperanza de ser descubiertos. El propietario Jesk "Diente Roto" Berinni puede parecer un matón, pero realmente es un semiorco culto y con una inteligencia aguda, las noches en que sube al escenario para proporcionar sus observaciones sobre la situación política de Magnimar son muy populares.

19. La Casa de las Piedras Azules

Este largo edificio de piedra es principalmente una solo cámara, el suelo esta decorado con piedra azul pulida y con senderos de esterillas de juncos. La estructura se construyo 10 años después de la fundación de Cala Arenosa por un monje errante llamado Enderaki Sorn. A día de hoy el monasterio es atendido por la hija de Enderaki, Sabyl, pues su padre murió hace 7 años. Como adoradora de Irori, el dios del conocimiento y la autoperfección, Sabyl mantiene una gran colección de viejos libros y pergaminos en las salas del sótano. Sabyl permite libre entrada tanto a la sala de meditación como a su biblioteca a los compañeros de fe, pero los demás deben convencerla de sus buenas intenciones antes de que les permita el paso.

20. Fabrica de Vidrio Cala Arenosa

Una de las industrias mas antiguas de Cala Arenosa, la Fabrica de Vidrio ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El comercio del vidrio ha estado en la familia durante generaciones, y algunas de sus técnicas, perfeccionadas en el lejano Minaki, resultan en deslumbrantes e impresionantes trabajos que alcanzan precios altísimos ente la nobleza de Magnimar, Korvosa e incluso mas allá.

21. Los Sabores de Cala Arenosa

El olor que procede de esta panadería, poseída y dirigida por la familia Avertin durante las dos ultimas décadas, con el olor salado y acre del mar cada mañana, excepto los domingos. Alma Avertin todavía no se ha recuperado del brutal asesinato de su hijo Casp hace cinco años por la hoja del Carnicero, y son sus hijas gemelas Arika y Aneka las que llevan el negocio actualmente.

22. El Goblin Curioso

El símbolo en el frontal de esta tienda representa a un goblin con los ojos abiertos leyendo un libro tan grande como el mismo. El interior de esta librería es un testamento a la obsesión del propietario con la palabra escrita. Chask Haladan ha mantenido su romance con los libros durante 70 años y no muestra señales de menguar. Su tienda es sorprendentemente completa, y mientras que sus productos son excesivamente caros para que los lugareños compren con frecuencia, pero el tesoro obtenido en su juventud como aventurero combinado con su estilo de vida frugal hace que el éxito de su negocio resulte secundario frente a su propia satisfacción. Algunos vecinos de Cala Arenosa, incluyendo a Brodert Quinck (ver localización Cool, Sabyl Sorn (ver localización 19) e Ilsorai Gandethus (ver localización 27), pueden ser encontrados a menudo aquí, ya sea charlando con Chask o sentados en una de las grandes sillas del local leyendo.

23. Teatro de Cala Arenosa

Nuevas catedrales y antiguas ruinas no son las únicas incongruencias de las que Cala Arenosa puede jactarse. Este enorme teatro, financiado completamente por su impresionante propietario, Cyrdak Drokkus, es uno de los mas impresionantes en este lado de Varisia, compitiendo al nivel de los teatros de Magnimar, un hecho que llena de orgullo a Cyrdak, ya que fue obligado a huir de la ciudad por razones desconocidas, las cuales esta ansioso de insinuar pero reticente a exponer (aunque ciertamente implican a otro vecino, Jasper Korvaski). El teatro de Cala Arenosa muestra a menudo talentos locales, pero es el espectáculo de tres fines de semana el que normalmente atrae a más vecinos. Cyrdak usa sus contactos en Magnimar extensamente, asegurándose de que las más emocionantes novedades de la gran ciudad estén disponibles aquí también. Aunque a Cyrdak le encanta coquetear con todas las jovencitas de Cala Arenosa, su relación romántica con Jasper (ver localización 40) es uno de los secretos peor guardados del pueblo.

24. Gremio de Carpinteros

La inmensa mayoría de los edificios en Cala Arenosa fueron erigidos por los miembros del mayor y más ocupado gremio del pueblo. Supervisado actualmente por el maestro del gremio Aesrick Battlehorn, un enano que abandono su hogar con la casi herética afición de trabajar la madera en lugar de la piedra. El gremio de carpinteros de Cala Arenosa ha estado aceptando últimamente un creciente número de proyectos de las granjas tanto lejanas como cercanas al pueblo. El gremio ha tenido una pequeña enemistad con el Astillero de Cala Arenosa (ver localización 46) durante años, el principal problema de la cual es cual de los gremios ha reclamado la mejor madera del aserradero.

25. Aserradero de Cala Arenosa

Este gran edificio fue uno de los primeros en ser construidos cuando Cala Arenosa fue fundada. Propiedad de la diligente familia Scarnetti, las operaciones diarias del aserradero han sido recientemente dejadas más y más en manos de un tacaño hombre de negocios llamado Banny Harker y su compañero Ibor Thorn. Los vecinos se han estado quejando de que ambos han estado haciendo funcionar su insidiosamente ruidosa sierra a altas horas de la noche a medida que tratan de se dan prisa para mantener el ritmo de la demanda frente al crecimiento de la disponibilidad de madera de Magnimar, pero la influencia de Harker con los Scarnetti han detenido cualquier mandato contra el uso de la sierra durante la noche.

26. Colmado

Poseído y dirigido por Ven Vinder y su familia, el mas antiguo y mejor provisto colmado de Cala Arenosa tiene un poco de todo, equipamiento de granja, armas, tachas, herramientas, muebles, comida e incluso tartas caseras hechas por la mujer de Ven, Solsta. Ven incluso mantiene unas escandalosas reservas de alcohol en su sótano, aunque un comprador tiene que pedir ver la "bodega de vino" antes de que Ven admita poseer esta reserva. Ven tiene un particular afecto por el potente y amargo grog y rotgut importado de lugares tan lejanos como la ciudad orca de Urglin. Sin embargo su autentico orgullo son sus hijas a las cuales adora. Últimamente esta cada vez mas distraído por lo que el cree es un romance en ciernes entre su hija Katrine y el inútil de Harker del aserradero. Desgraciadamente la obsesión de Ven con la vida nocturna de Katrine le ha vuelto ciego a las acciones de su otra hija Shayliss, cuya reputación como "fácil" cada mes que pasa.

27. Academia Turandarok

A medida que las familias comenzaron a ir en tropel a Cala Arenosa, los fundadores del pueblo se dieron cuenta rápidamente de que necesitaría algún lugar para encargarse de la educación de los niños, para alojar a los desafortunados huérfanos y para mantener ocupados a los niños mayores y evitar que se conviertan en delincuentes. La respuesta fue la academia Turandarok, parte escuela y parte orfanato. El aventurero retirado Ilsoari Gandethus se presento voluntario para ser el director de la academia si podía tener el sótano del edificio de dos plantas para si mismo. El pueblo acepto, y a día de hoy las salas bajo la academia son prácticamente un museo de las cosas extrañas y los trofeos que Ilsoari ha coleccionado a lo largo de los años. El director mantiene estas cámaras cerradas, pero los niños que tienen clase en la planta baja y los huérfanos del piso superior tienen incontables historias acerca de que hay ahí abajo, desde una granja goblin a un nido de arañas fantasma o el Diablo de Cala Arenosa mismo. Aunque el contenido del sótano es mucho menos siniestro (Ilsoari siempre esta contento de mostrar su colección de armas exóticas, mapas extraños y trofeos de monstruos a cualquiera que pregunte educadamente), el viejo mago no hace nada para disuadir a los niños de estos cuentos.

28 Casa de Madame Mvashti

Aunque desde fuera parece ser una antigua y decrepita mansión con muchas habitaciones, tan solo una persona vive en este viejo edificio, la anciana y misteriosa Niska Mvashti. Vieja incluso cuando se fundo Cala Arenosa hace 40 años, Madame Mvashti es una historiadora y vidente varisia, parte de una larga tradición de oráculos en su familia. Tal y como ocurre con muchos videntes, las discrepancias de la actual era respecto a las profecías establecidas la han dejado con un perpetuo sentimiento de melancolía preocupación. Mvashti realiza la mayoría de sus adivinaciones con cartas y huesos esculpidos pero parece que solo raramente disfruta lanzando sus predicciones. Madame Mvashti se comenzó a quejar hacer muchos años de que los viajes anuales de su extensa familia le dolían en los huesos, y cuando Cala Arenosa fue fundada, como parte del acuerdo con la Liga Mercantil, los varisios locales pidieron que se construyese una gran mansión para su respetada anciana. Una vez ella muriese la casa debía volver a ser propiedad del pueblo, pero Madame Mvashti ha demostrado ser excepcionalmente tenaz y longeva. La anciana sobrevive principalmente por el apoyo y la ayuda voluntaria de los varisios locales, aunque ella escupe y maldice a aquellos que sabe que pertenecen a los Sczarni. Los druidas de las tierras interiores realizan visitas semanales a su hogar, a menudo ayudándola durante los largos paseos por el campo de los que aun disfruta.

29. Almacén de alimentos

La fachada de este edificio esta abierta al aire libre y encarando el mercado. Durante el día bandejas, cacerolas y mesas están colmadas con productos traídos esa mañana de las granjas circundantes. En la parte trasera del almacén hay herramientas, semillas, forraje, clavos y otros suplementos útiles para la agricultura. La otra mitad de este edificio esta llena de dependencias, salas de reuniones, salas de archivos y almacenes. Olmur Danvakus tomo el puesto de maestro del gremio tras el asesinato de su antecesor por el Carnicero.

30. Ropajes de Calidad Vernah

Rynshinn Povalli ha poseído y dirigido esta tienda de ropa durante los últimos cinco años. Única hija de una gentil mujer llamada Vernah, Rynshinn nunca conoció a su padre, Iremiel, del que tan solo sabe que fue asesinado por goblins una semana después de su nacimiento. En su tiempo, el tempestuoso romance de Vernah con el misterioso bardo élfico fue la comidilla del pueblo. Cada año, en el aniversario del nacimiento de Rynshinn, un pequeño paquete con monedas élficas, medicinas y juguetes aparecía misteriosamente en algún lugar del piso superior de la casa. Vernah siempre afirmo que los regalos fueron dejados por el fantasma de Iremiel, pero sus vecinos generalmente creían que los regalos eran otorgados por uno de sus parientes vivos.

Rynshinn por su parte mantiene la esperanza de que su padre de alguna forma sobreviviese y que no fuese su fantasma el que deja estos misteriosos regalos de cumpleaños. Desde la muerte de su madre hace cinco años, durante la cadena de asesinatos del Carnicero, Rynshinn ha usado buena parte del dinero de estos regalos para expandir la sastrería de su madre, e incluso ha fundado un gremio que reúne a docenas de acolchadores, artesanos y sastres para que todos puedan vender sus productos aquí. También se esta planteando el abrir una tienda en Magnimar, pero le esta resultando difícil encontrar un socio en quien confíe. Un buen número de los hombres jóvenes de Cala Arenosa cortejan vanamente a Rynshinn, los cuales muchos consideran como la ciudadana más bella del pueblo, pero hasta la fecha la solitaria mujer ha evitado educadamente a todos los posibles pretendientes por razones que no ha compartido.

31. Carruajes de Wheen

Un hombre larguirucho llamado Bilivar Wheen es el propietario de este taller. Billivar es un carretero en horas bajas que últimamente pierde su tiempo en varias tabernas (especialmente el Mixino, ver la localización 33) que trabajando, incluso desde que su hija Tanethia se ahogo en la charca del molino el pasado año, su mujer Vorah se ha ido volviendo más y más chillona y paranoica sobre que los días de sus dos hijos están contados también. A Billivar se le ha oído murmurando acerca de hacer las maletas y marcharse del pueblo a sus colegas de borrachera en el Mixino, pero nadie cree que realmente vaya a seguir con su plan.

32. Molino Scarnetti

Este edificio es propiedad de los Scarnetti como el Aserradero de Cala Arenosa. Todas las flores y el grano procesados aquí son suministrados por granjeros locales. Misteriosos fuegos han arrasado el Molino del Río Soggy, el Molino del Estanque Bistol y mas recientemente el Molino de la Colina del Puma, dejando tan solo este molino para grano en toda la región. Acusaciones sobre incendios provocados por Scarnettis han comenzado a subir de tono, pero el gerente de este molino, Courrin Whesterhill que siempre esta preocupado y estornudando, ha bajado gentilmente sus precios hasta que los demás molinos puedan ser reconstruidos, un gentil gesto que ha aliviado, al menos en cierta medida, la extensa protesta popular.

33. El Mixino

Una de las tabernas más populares de Cala Arenosa, en particular entre los pescadores y los jugadores, el Mixino es también la mejor apuesta para paladear un buen plato de pescado a la antigua usanza. Propiedad del sociable Jargie Quinn, al cual tan solo le queda una pierna, el Mixino toma su nombre del gran acuario de cristal que esta en la parte trasera del bar y es el hogar de un repelente mixino al cual Jargie llama afectuosamente Norah (a pesar del hecho de que ha remplazado a Norah una docena de veces, pues los mixinos no viven demasiado en el acuario de Quinn). Colgando de un clavo cercano al acuario de Norah hay una bolsa de cuero repleta de monedas, el premio para cualquiera que pueda beberse una sola jarra de "agua" recogida del acuario de Norah. Tan solo cuesta una moneda de plata intentarlo, pero el truco esta en que por el mixino el agua del acuario de Norah es espesa, horriblemente viscosa y repugnante. Pocos pueden aguantar el mejunje, pero aquellos que lo consiguen se quedan con todas las monedas acumuladas en la bolsa y pueden marcar su nombre en la viga del techo, sobre la barra. Hasta la fecha tan solo se han gravado 28 nombres, y el mixino ha estado en el negocio durante casi 10 años.

Pero hay mas en esta taberna que Norah, pues las mesas de juego de Jargie están siempre muy concurridas. Los juegos van desde las cartas a las damas, pasando por los dados o los dardos. Otro pasatiempo favorito en el local es contar cuentos chinos, con un juego particularmente popular llamado "cuenta historias" que trata de ver cuanto tiempo se puede encadenar un cuento improvisado tras otro sin contradecirse. El tema mas popular para esto cuentos suele ser el Viejo Mandíbulas Asesinas, el legendario pargo colorado gigante que puede, o puede que no, vivir en las profundidades del Golfo Varisio. El mismo Jargie es un consumado cuenta cuentos, con la siempre cambiante historia de como perdió su pierna como su arranque favorito para sus cuentos.

34. Mercado de Pescado Valdemar

Al igual que el gremio de comestibles al otro lado del mercado, la fachada de este gran edificio esta abierta al aire libre. Aquí los vecinos pueden escoger entre las capturas del día, escogiendo entre bacalao, salmón, atún, marisco e incluso algún que otro pulpo para la cena. Turch Sterglus, un pescador retirado con un ojo vago y una asilvestrada barba blanca, dirige el mercado de pescado de una manera adorablemente gruñona, constantemente quejándose del tiempo, las capturas del día, o las travesuras de los muchachos del pueblo, pero siempre embalando las compras de sus clientes con una sonrisa y un guiño. El mercado es propiedad de la familia Valdemar, pero la mayoría de los vecinos actúan como si el edificio y el negocio fuesen de Turch, dejando a menudo al encantador anciano unas pocas monedas extras. Los cinco hijos de Turch, cada uno mas listo que el anterior, han hecho carrera trabajando para su padre como limpiadores de pescado, arrieros e incluso cocineros.

35. Mercado de Cala Arenosa

La mayoría de días el mercado de Cala Arenosa esta vacío, a excepción del ocasional grupo de niños que disfruta usando el espacio abierto para jugar al balón u otros juegos. Dos veces a la semana el mercado se llena con vendedores. Al inicio de cada semana el mercado agrícola aumenta radicalmente el stock de productos disponibles en el almacén de alimentos, mientras que al final de la semana mercaderes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle y más allá toman parte en el mercado. Los productos comprados aquí se mantienen el límite de 800 mo, pero los precios suelen ser un 75% del normal.

36. Mercado de la Carne de Cala Arenosa

El carnicero local, Chod Bevuk, dirige el Mercado de Carne de Cala Arenosa. La mitad de este edificio hace la función de matadero, con la carne mostrada para la venta en la mitad frontal del mercado. La carne procesada en el mercado procede tanto de ganado como de animales cazados. Chod todavía afirma que se encontró con el Carnicero varios días antes de que fuese finalmente atrapado, y que ambos lucharon, perdiendo Chod un dedo en el proceso, aunque la mayoría de vecinos creen que la herida fue autoinfligida en un intento de atraer la atención. La inclinación de Chod a mentir y exagerar en todas las materias no relativas a su negocio tampoco ayuda a dar credibilidad a su versión de como perdió el dedo.

37. El Dragón Oxidado

Esta estructura es la posada más antigua de Cala Arenosa, y es notable por el impresionante (y un tanto oxidado) dragón de hierro que se alza en el tejado del edificio, que funciona tanto de decoración como de pararrayos. Poseído y llevado durante los últimos seis años por la amada y popular Ameiko Kaijutsu, el Dragón Oxidado no es sólo uno de los restaurantes más populares del pueblo (en buena parte por la comida especiada y exótica que se sirve), si no que también es un excelente lugar para encontrarse con visitantes de fuera de la ciudad, ya que muchos de los recién llegados se encuentran primero con esta posada al transitar el camino de la Costa Olvidada. Ciertamente tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.

Existe cierta mala sangre entre Ameiko y Cyrdak, y ninguno de los dos parece perder la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. Una mayor preocupación para Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia por haber dejado el pueblo y convertirse en aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con éxito (sin contar con una aparentemente inagotable cantidad de peinados excéntricos) y con intenciones de comprar y renovar la más antigua taberna de Cala Arenosa, su familia decidió rechazarla oficialmente. Ameiko afirma no estar preocupada por esto, pero evita responder siempre que alguien le pregunta por qué volvió a Cala Arenosa dado lo bien que le iba como aventurera. Algunos teorizan que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros creen que le ocurrió algo durante su última aventura que le arrebato la bravura. En cualquier caso el Dragón Oxidado posiblemente sea el establecimiento más agradable para los aventureros, con su ubicuo tablón de "Se Requiere ayuda" cerca del bar, y la política de Ameiko de descuentos en las habitaciones para cualquiera que le cuente una excitante aventura.

38. Establos del Goblin Aplastado

El símbolo sobre la puerta perpetua uno de los mayores miedos de los goblins, ser aplastado por un caballo. Atendido por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio a los goblins es casi legendario. En un horripilante despliegue sobre la entrada de la cuadra se muestra su colección de orejas goblins: preservadas y clavadas cada una en una viga, cada una con el nombre del goblin marcado a fuego, dado que Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin caído es lo peor que uno puede hacer para profanar su memoria. El orgullo y la alegría del amargado explorador es una gran botella de vidrio donde preserva en salmuera el cuerpo del jefe Whartus de la ahora extinta, en gran parte gracias a Daviren, tribu de los AfilaHuesos.

39. Cervecera Dos Caballeros

Aunque las tabernas de Cala Arenosa sirven una amplia variedad de licores, todas sirven con orgullo la hidromiel, la cerveza y el rol destilado aquí, en la Cervecera Dos Caballeros. Erigida hace casi 40 años por dos hermanos (ambos adoradores de Abadar) tan solo unos pocos años después de la fundación de Cala Arenosa, su pericia en la destilación tan solo se ha incrementado con los años. Desgraciadamente Wade Deverin fue una de las primeras victimas del Carnicero, un asesinato que sacudió la fe de su hermano Gaven. Los vecinos susurran que desde la muerte de Wade la cerveza sencillamente no sabe tan bien, pero es algo que nunca dirán en la cara a Gaven.

40. Liga Mercantil de Cala Arenosa

Este gran edificio sirve para múltiples propósitos. Uno puede reservar pasaje para un barco botado a otros puertos, disponer de caravanas o carruajes para el viaje por tierra o mandar mensajes a gente del pueblo o tan lejos como Korvosa e incluso Puerto Enigma. Investigar la propiedad de la tierra, construir un edificio y encontrar nuevos trabajos, tanto en Cala Arenosa como en las cercanas Tierras Interiores, todo esto debe iniciar su proceso oficial aquí. Aunque la propiedad de la Liga esta dividida por igual entre las cuatro familias nobles de Cala Arenosa, pocos de ellos toman parte ya en el día a día de los negocios, dejando esto en las mas que capaces manos de sir Jasper Korvaski.

En sus años mozos Jasper fue un paladín de Abadar, y aunque hace mucho que abandono la peligrosa vida de cruzado ha permanecido siempre leal y devoto. A pesar de todos sus esfuerzos, su romance con Cyrdak Drokkus ha llegado a ser uno de los secretos peor guardados de Cala Arenosa. Los Scarnettis, con toda seguridad la familia mas conservadora del pueblo, considera los rumores de esta relación escandalosos y ofensivos, aunque lo que no esta claro es si se sienten mas ofendidos por la relación en si o por el hecho de que la mayor parte de Cala Arenosa para aceptarla. En cualquier caso los Scarnettis han estado haciendo todo lo posible para ponerle las cosas difíciles a Jasper en un intento no demasiado sutil de convencerle para que se traslade a Magnimar, aunque el apoyo de las tres restantes familias a este ha impedido, de momento, que los Scarnetti se pongan demasiado molestos.

41. Boutique de Cala Arenosa

Esta gran tienda y boutique vende todo tipo de ropa, armas, juguetes, ilustraciones, libros y herramientas importadas de todas partes del mundo, aunque la mayor parte de las mercancías son de origen varisio. El lugar es posesión de Hayliss Korvaski, la cual es, al igual que su hermano Jasper, una devota de Abadar. Aunque al contrario que su hermano su temperamento no es suavizado por un deseo de tener feliz a todo el mundo. Hayliss no siente miedo de hacer enemigos, y muestra su desprecio por los Scarnettis públicamente. Incluso ha llegado a aumentar el precio de sus productos para miembros de la familia Scarnetti a pesar de las repetidas solicitudes de la alcaldesa Deverin de mantener la paz.

42. Morral del Gordo

Si el Mixino es la taberna más popular de Cala Arenosa entonces el Morral del Gordo es la de peor reputación. Las peleas de bar son comunes, y el sheriff Hemlock suele dejarse caer por aquí al menos dos o tres veces a la semana para solucionarlas cuando se ponen particularmente violentos o ruidosos. La mayoría de los clientes son sinvergüenzas varisios o los marinos de peor reputación.

La mayoría cree que esta taberna es propiedad, y esta dirigida, por un enorme hombre llamado Gressel Tenniwar, pero la verdad es que el propietario es un larguirucho matón llamado Jubrayl Vhiski, uno de los asiduos del Morral. Jubrayl también es el líder local de la banda de los Sczarni, una extendida red varisia de ladrones, salteadores de caminos, timadores, ladrones de tumbas, contrabandistas y asesinos. Casi dos docenas de los varisios de Cala Arenosa son miembros de los Sczarni, todo ellos hombres y mujeres crueles y egoístas que han tomado la precaución de mantener trabajos respetables como peones, pescadores y cazadores, pero cuyos ingresos proceden realmente de tomar parte en las estafas y los montajes de la banda. El sheriff Hemlock sospecha que Jubrayl es su líder local, y nada le gustaría mas que detenerlo, pero los Sczarni son expertos en caminar por la línea entre lo legal y lo ilegal, además de en cargar con las culpas de sus superiores. Es por esto que aunque el sheriff ha enviado a muchos de los chicos de Jubrayl a la cárcel en los últimos años, nunca ha estado cerca del líder, para continuo regocijo del Sczarni.

43. Las Gatitas de Pixie

Muchos de los ciudadanos menos educados de Cala Arenosa tienen un nombre mas colorido para este establecimiento, pero Kaye Tessarin dirige el burdel del pueblo con clase y una distinguida elegancia. Paga a sus chicos y chicas bastante bien, y los tres gorilas shoanti a los que emplea son más que capaces de ocuparse de los alborotadores. Aunque la prostitución no es ilegal en Cala Arenosa los Scarnettis han presionado durante mucho tiempo para ilegalizarla, viendo Las Gatitas de Pixie como un lugar donde el vicio y actividades criminales pueden echar raíces. Desde luego Jubrayl ha intentado durante los últimos cinco años entrar en el negocio de la prostitución, pero la amistad (y romance) no demasiado secreta de Kaye con el sheriff del pueblo ha convertido el asunto en un objetivo delicado, y a largo plazo en la mejor de los casos, para los Sczarni.

44. La Serpiente Emplumada

Esta estrecha y desordenada tienda huele a una extraña mezcla de incienso, especias y polvo. Su único propietario es Vorvashali Voon, un tipo de pinta exótica y brillantes ojos azules, un largo pelo rojo y una piel casi broncínea, es una persona amable y se entusiasma con cada cliente. No todo en esta tienda esta a la venta, convirtiéndola en un museo en parte con su ecléctica colección de extrañas reliquias, estatuas y fragmentos de monumentos. Las existencias de Vorvashali cambian constantemente, dado que su docena de contactos en Magnimar vienen semanalmente a comprar y vender. Los aventureros buscando objetos mágicos u otros utensilios para comerciar pueden encontrar lo que buscan más a menudo que menos.

45. Tienda de Hannah

Mientras que Abstalar Zantus (ver localización 1) lo hace lo mejor que puede para cuidar de los necesitados y los realmente enfermos de Cala Arenosa, no puede ayudar a todo el mundo. Para achaques menores, dolores y enfermedades, muchos de los ciudadanos de Cala Arenosa dependen de Hannah Velerin. Hannah dedica la mayor parte de sus mañanas en el exterior de la ciudad, reuniendo hierbas o simplemente disfrutando de la generosidad de Gozreh. Por las tardes vuelve a su tienda y hogar para preparar medicinas y recibir pacientes. Hannah es irónicamente tanto a la que se llama cuando alguien quiere poner fin al embarazo como la comadrona que ayuda en los nacimientos. Hannah alienta a todas las mujeres que ve a llevar a termino el embarazo, y aconseja el uso de un extracto de bayas a las mujeres jóvenes como un medio de evitar que los embarazos indeseados ocurran, pero en aquellos casos que no hay mas opción sus otros servicios son discretos y confidenciales.

46. Astillero de Cala Arenosa

La fachada sur de este gran edificio esta abierta al puerto de Cala Arenosa, permitiendo que una pequeña armada de carpinteros navales y artesanos de velas y cuerdas trabajen en uno de los cuatro diques secos justo en la orilla. El astillero es propiedad de los Valdemar con Belven Valdemar, el hijo mayor del anciano Ethram, supervisando el contante trabajo de este. Belven es un soltero educado y completamente disponible, pero su dedicación a su oficio y a su familia le ha dejado poco tiempo para entretenerse con la docena de jóvenes que han estado intentando atraer su atención durante los últimos años.

47. Mansión Valdemar

Esta mansión posee una impresionante vista del pueblo de Cala Arenosa y del puerto, como corresponde a la familia mas relacionada con la construcción de barcos y la industria pesquera del pueblo. La familia permanece bajo el mando patriarcal del viejo Ethram Valdemar el único de los miembros originales de la Liga Mercantil de Cala Arenosa todavía vivo. Sin embargo Ethram tiene los años contados, puesto que el anciano sufre una enfermedad pulmonar persistente, no importa cuan a menudo pague su familia para curarlo.

48. Mansión Scarnetti

Quizás la familia noble mas celebérrima de Cala Arenosa. Muchos de los varisios mas viejo del pueblo aun no han olvidado, ni perdonado, el asalto que lanzo Alamon Scarnetti sobre su gente hace más de 40 años, incluso cuando Alamon lleva 20 años enterrado en el Cementerio de Cala Arenosa. La familia Scarnetti, hoy dirigida por el único hijo superviviente de Alamon, Titus, controla el negocio de los molinos y los aserraderos. El controlar la madera que los Valdemar necesitan para sus negocios es algo que no les ha pasado por alto a los Scarnettis, y usan esto tan a menudo como es posible para influenciar a los Valdemar en su favor. Los Scarnetti son con mucho la familia mas tradicional de Cala Arenosa, los cuales se aferran a los viejos valores chelios que están, en la mayoría de los casos, desfasados a día de hoy.

49. Mansión Kaijitsu

Esta mansión es la menor de las cuatro casas nobles con vistas a Cala Arenosa, aunque los Kaijitsu quizás sean la familia más rica del pueblo. Lo que le falta a esta mansión en tamaño lo compensa con el exótico e impresionante mobiliario del interior. Lonjiku Kaijitsu ha continuado con el soberbio trabajo de su padre como fabricante de vidrio, y la Fábrica de Cristal de Cala Arenosa es quizás el negocio mas prospero del pueblo, con sus productos enviados regularmente tan lejos como Korvosa. Los logros de Lonjiku son aun mas impresionantes cuando uno tiene en cuenta que su familia es una recién llegada a Varisia, pues son los supervivientes de una familia exiliada de Minkai y enviada a través de la Corona del Mundo hace medio siglo por crímenes desconocidos. Lonjiku nació en Magnimar y nunca ha visitado su tierra natal, pero aun tiene recuerdos de sus maravillas en forma de historias contadas por sus ya muertos padres. Sin embargo, a pesar de todo su éxito en los negocios, Lonjiku ha encontrado que el papel de padre es uno con el que es poco compatible. Su hijo mayor, Tsuto, además de ser una prueba del romance de su mujer con un elfo desconocido, dejo la región hace varios años tras una discusión que termino con Lonjiku golpeando a su hijo con su vara. Su hija mayor, Ameiko, le avergonzó no solo por convertirse en aventurera, si no que además por inaugurar y dirigir una taberna y pensión, "en la cual la mujer raramente trabaja", como esta encantado de decir a todo aquel que le escuche. Aquellos que conocen a Lonjiku creen que su mal temperamento es su autentico problema.

50. Mansión Deverin

Los Deverin, que viven en la mayor de las mansiones, han poseído tradicionalmente el papel de "líder" en Cala Arenosa. El viejo Amos Deverin sirvió como alcalde de Cala Arenosa durante sus primeros 23 años, y su hijo Fergus lo hizo durante los siguiente 11. Ambos Deverin perecieron en desafortunados accidentes (Amos por un caballo desbocado en la calle durante un festival y Fenchus por el mordisco de una serpiente mientras cazaba jabalíes), dejando a la hija menor de Amos como heredera de la fortuna familiar y una candidata apropiada para alcalde. Kendra Deverin no quería en un principio el trabajo, pero tras ser nominada para el cargo por su buen amigo Casp Averin gano la elección por una abrumadora mayoría, algo que su principal rival, Titus Scarnetti, nunca ha llegado a aceptar. Durante algún tiempo se dijo que ella y Casp como un matrimonio favorecedor, pero la muerte de Casp a manos del Carnicero acabo con esa posibilidad. Kendra, se recupero del shock, pero aparto a un lado todo interés en los idilios y se centro en la política. Ella comparte esta mansión con la gran familia de su hermano, y aunque su cuñada Vana se queja constantemente de que necesita aun más espacio y lujos, Kendra ha realizado una labor de santo manteniendo su temperamento bajo control, al menos hasta el momento.
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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDg Gen 20, 2013 10:50 pm

LOS CRÍMENES DEL DESPELLEJADOR - EPÍLOGO


Desde la cima de la Torre Ensombrecida, los héroes contemplaron el cuerpo de Xanesha convertido en un despojo sanguinolento aplastado contra los adoquines al pie del edificio. Ahora que el combate había terminado, cada uno de los vencedores tenía un momento para recobrar el aliento y reflexionar sobre lo que había sucedido. Grálamin musitó una rápida plegaria a Iomedae por concederles la victoria, y fue entonces cuando descubrió asombrado que el filo de su espada se había derretido, como si hubiera sido sumergido en un fuego muy intenso. Yendak agarró el asta la de lanza que Xanesha había blandido contra ellos, puesto que su arma permanecía enterrada en el cadáver que yacía en la calle, el cual el semiorco vigilaba asomado al borde de la torre, dispuesto a saltar contra él si mostraba algún signo de vida. La mente de Jorel rememoraba antiguas leyendas sobre la raza de las lamias, una raza de mujeres-serpiente que se consideraba extinguida desde los tiempos de la caída del Imperio Thassilonio. Parecía que las leyendas cobraban vida.

Un movimiento detrás de ellos les hizo darse la vuelta, y se encontraron con la visión del clérigo Tormund contemplando con mirada desorientada sus alrededores. El efecto del hechizo petrificador de la lamia se había desvanecido. De los otros dos componentes del grupo, la elfa Arathyra y el bárbaro Zlathan, no había ni rastro. Sin embargo, de la cámara inferior de la torre, del interior de la cámara que alojaba los mecanismos del reloj, sonaba un chisporroteo a intervalos regulares, como si dentro del edificio tuviera lugar una tormenta eléctrica.

Bajando las escaleras en pos del origen del sonido, se reveló la siguiente escena: Arathyra y Zlathan habían encontrado ocultos entre los mecanismos del reloj cinco cofres en los que la lamia había almacenado las ofrendas y presentes que el culto de adoradores del Despellejador le había entregado. La astuta elfa no había perdido el tiempo intentando forzar las cerraduras de los cofres o buscando alguna llave, sino que abría las tapas de los cofres utilizando la varita mágica de Jorel para reventar las cerraduras con un relampagueante estallido de energía mágica. Ofendido por ese uso tan imprudente del objeto que le había cedido a la elfa, el bardo mediano se adelantó para arrebatárselo de la mano, pero se interrumpió a medio paso cuando vio el contenido de los cofres. Cuatro de ellos rebosaban de todo tipo de monedas, en una cantidad que no podía calcularse a simple vista, pero que claramente alcanzaba los miles. El quinto cofre contenía todavía más riquezas, esta vez en forma de gemas y piedras preciosas.

Despreciando el tesoro que se ofrecía ante él, y hacia el cual con tanta rapidez se abalanzaban sus compañeros, Grálamin vio ignorado en el suelo lo que parecía un pergamino que había sido estrujado y arrojado con rabia a un rincón de la habitación. Tras recogerlo y abrirlo, ante sus ojos se ofreció un mensaje inquietante:

Hermana,

Espero que a tu pequeña banda de asesinos les vaya bien, cosechando las almas necesarias para el resurgimiento de nuestro señor. ¿Ha demostrado Magnimar ser tan depravada como esperabas? Puede que te resulte de interés saber que mi plan para fomentar la avaricia aquí en este villorrio apartado ha sido un completo éxito: la calidad de un alma codiciosa es mucho más refinada cuando se le ha dado el cuidado adecuado. ¿Tú sigues limitándote a grabar el Sihedron en tus víctimas cuando expira? ¡Qué tosco! Mi método de trabajo es mucho más elegante.

En cualquier caso, estoy segura de que tus planes para cosechar la avaricia dónde y cuándo la encuentres "sobre la marcha" avanza lo suficientemente bien; sólo espero que tus almas menos refinadas y con toda seguridad inferiores no interactuen mal cuando se mezclen con la pureza de las mías. Si te cansas de tu pequeño proyecto aquí, ¡recuerda que siempre serás bienvenida a mi lado como ayudante, hermanita! Cuando recibas esta misiva la fortaleza ya debería estar en nuestro poder, por lo que tendremos espacio de sobra si deseas aceptar mi generosa oferta.

¡Oh! ¡Antes de que me olvide! ¿Ya has logrado cosechar al lord gobernador? Sin ninguna duda es la persona más avariciosa de todo Magnimar – ¡su alma podría quizás incluso rivalizar con varias de las mías!


La lectura de la carta fue interrumpida por el ruido de gritos y pasos subiendo por las escaleras. El combate contra la lamia (por no hablar de su cadáver aplastado contra el suelo) había provocado el pánico en el vecindario, y causado un horror semejante que la guardia de la ciudad no iba a poder ignorar ni aunque se hubiera producido en un barrio tan pobre, y un pelotón de guardias había entrado en el edificio y exigía la rendición de quienes hubiera en el interior. Los héroes descendieron las escaleras (no sin que antes Zlathan la emprendiera a hachazos con varios peldaños del tramo superior de escaleras para evitar que nadie pudiera apoderarse de los cofres durante su ausencia) y ofrecieron sus armas a los guardias. Nadie quería un enfrentamiento con las autoridades cuando todavía debían recuperarse de las heridas sufridas en el combate, y el cuerpo de la lamia era una prueba más que fehaciente de que ellos no eran la causa del mal que había atenazado la ciudad.

Los documentos que habían arrebatado a los adoradores del Despellejador bastaban para revelar el complot detrás de los misteriosos asesinatos de las últimas semanas, y más adelante se diría que el Lord Governador Haldmeer Grobaras llegó al extremo de desmayarse cuando le comunicaron que él iba a ser de las próximas víctimas de los asesinos. Aunque Grobaras no era en ningún caso un ejemplo de virtud, sabía recompensar a quienes le prestaban un gran servicio, y ordenó que trayeran a su presencia a quienes habían puesto fin a la amenaza. No se sabe de qué hablaron, pero sí se sabe que cada uno de los héroes abandonó la sala acompañado de dos porteadores que cargaban un cofre conteniendo varios miles de monedas de oro. El gobernador sabía ser generoso cuando la ocasión lo merecía.

Tras haber enfrentado los peligros de una mansión embrujada, erradicado un sanguinario culto, y salvado al líder de Magnimar, era momento de que los héroes tomaran un merecido descanso. El otoño llegaba a su fin, y las inminentes lluvias que llegarían con el frío infierno desaconsejaban emprender cualquier viaje hasta que el tiempo mejorara y las temperaturas fueran más soportables. Grálamin tenía mucho que contar a sus superiores de la Orden de Iomedae, Jorel acudía a los sabios más eruditos de Magnimar para hacerles preguntas sobre el Imperio Thassilonio difíciles de responder, la recién adquirida riqueza de Arathyra iba a abrirle muchas puertas entre los ladrones y contrabandistas de Magnimar, una oportunidad que no pensaba desaprovechar, las motivaciones de Yendak seguían siendo un misterio, pero allá donde fuera a ir la elfa, él la acompañaría, Tormund partió hacia el templo de Angradd más cercano, viaje que le llevaría como mínimo semanas, pero prometió que siempre podrían contar con su ayuda cuando la necesitaran, y Zlathan, cómo bárbaro indómito que era, no tenía formulado ningún plan para más allá del día de mañana, pero de momento las tabernas y casas de juego más sórdidos de Magnimar pronto disfrutarían de su presencia. Y mientras tanto, en algún lugar, el resurgir de los señores de las runas estaba cada vez más cerca.

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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDt Mar 12, 2013 8:49 pm

Las primeras nieves cubrían tímidamente los picos más altos. El viento ululaba de manera siniestra entre los desnudos árboles cercanos al camino. Tormund sabía que estava cerca; desde su posición ya podía divisar la luz de las llamas que ardían con fuerza en los pebeteros colindantes a la puerta del templo. Pero la edad no perdona. Sus rodillas crujían a cada paso, su corazón latía con más fuerza de la que debiera debido al cansancio del largo viaje y las aventuras anteriores. Fue una buena idea enviar el cofre por adelantado con aquella compañía de mercaderes; él no hubiera podido cargarlo ni protegerlo solo tanto tiempo, y el templo debía recibir las nuevas cuanto antes.

Había pasado casi un año desde la última vez que cruzara esas puertas. Todo pasó demasiado rápido. Las llamas de la forja cobrando vida, las extrañas visiones sobre un viejo mal cerniéndose de nuevo sobre el mundo, la voz en su interior llamándole a buscar a los nuevos héroes, a guiarlos y ayudarlos... Sólo en el templo de Angradd pudo hallar las respuestas. Era el dios enano de la guerra y el fuego quien le impelía a realizar la arriesgada misión. A pesar de su avanzada edad, los hermanos lo acogieron y le adoctrinaron, enseñándole los secretos del hacha y el fuego. Ellos confiaron en él y así fue como empezó todo...

- Hermano Tormund, hace unos días que esperábamos tu llegada - dijo una voz mientras las pesadas puertas de la montaña se abrían delante del enano.

- El invierno llegó finalmente antes de lo que supuse, sacerdote Angron, y ha retrasado mi regreso.

- No te preocupes. Entra, debes de estar exhausto, que los fuegos de Angradd traigan el calor y tranquilidad que merece un guerrero en su descanso.

- Gracias.

Tras unos corredores con techos altísimos se erigía un gran comedor rodeado de hogares encendidos que teñían de tonos rojizos toda la estancia. En las mesas había comida y bebida en abundancia y varios clérigos charlaban animados alrededor de estas. Allí los dos enanos continuaron la conversación.

- Ya recibimos tu donación junto con las preocupantes noticias de los últimos sucesos. Las cosas parecen ponerse más complicadas de lo que esperábamos. Por suerte, también hay buenas noticias y Angradd guió tus pasos hacia los héroes.

- Sí. Son testarudos, orgullosos e incapaces de trabajar en equipo, pero es indudable que tienen algo especial. Han superado todos los peligros hasta el momento y no hay duda de que cuando acabe el invierno se pondrán de nuevo en marcha tras la pista que nos dejó la lamia.

- Y de eso precisamente quería hablarte. No hay duda de que has aprendido bien tanto las artes de la curación como las de la guerra, pero los peligros que esperan al grupo después de las nieves serán mucho mayores...

- Pero... ¡no podéis dejarme fuera! Quedamos en reencontrarnos acabado el invierno, no sólo son los elegidos, también son...

- ¡¡¡Acaso dudas del juicio de un sacerdote mayor de Angradd!!! ¡¡¡Esta no es tarea para un vulgar clérigo!!! ¡¡¡Un templario de la llama es quien debe hacerse cargo de estos héroes!!!

Tormund estaba atónito. Cayó de rodillas al suelo. No podía creer que lo apartaran de la misión. Fue a él a quien Angradd confió las visiones. Tan descolocado estaba que no vio esbozarse una sonrisa en los labios de Angron, ni le vio hacer un gesto con la mano, ni vio a los dos enanos que entraban en la sala cargando un pesado bulto cubierto con telas.

- Hermando Tormund - dijo Angron con voz ceremoniosa mientras retiraba las telas del fardo que acababan de traer -. A partir de este momento ya no perteneces a los hermanos de la llama. Levántate ahora como templario de la llama.

Cuando retiraron las telas quedó al descubierto una de las fantásticas armaduras de los templarios de la llama. Una armadura completa cubierta de runas de colores cobre y carmesí. La capa ondeaba haciendo que las llamas dibujadas emularan un incendio. Los brazales estaban hechos de escamas de dragón rojo y sobre el pecho de la armadura, otra escama brillaba en forma de colgante con el símbolo de Angradd. A los pies de la armadura descansaba un escudo de manufactura impecable con los símbolos del hacha y la llama.

- Pero... no entiendo nada... no se aceptan templarios de mi edad...

- Has servido bien a Angradd; a tu edad y en sólo un año has hecho más que muchos clérigos hacen en toda su vida. Durante el invierno te prepararemos para que seas digno de portar esa armadura.

- No sé qué decir...

- No digas nada aún; todavía hay otra cosa que debes saber. Los templarios de la llama no sólo protegen sino que también van a la guerra y todo templario ha de encontrar los materiales con los que forjará el arma con la que entre en la orden. Ponte en contacto con los cazadores y los mineros para ir a buscar las materias primas y luego habla con el maestro armero para que te ayude en la forja.

- No necesito recoger los materiales; ya los tengo aquí. Mi hacha me ha sido un arma fiel, ha castigado al enemigo y no hubiera vuelto con vida de no ser por ella; es justo que forme parte de la nuevaarma. Esta otra hacha es un arma tasilonia, ya no se encuentra acero como este y es bueno conocer al enemigo; qué mejor forma de conocerlo que estar forjado de una parte de él.

Tormund sacó de su zurrón dos fragmentos de metal. Uno era muy ancho y aunque mellado aún se podía divisar el doble filo de la gran espada a la que perteneciera. El otro fragmento era imposible de identificar, parecía fundido como por ácido o altas temperaturas.

- Por último añadiré a la nueva hacha este acero. El ancho representa la furia y la fuerza necesarias para vencer al enemigo. Gran cantidad de sangre trasgo ha sido derramada con ella por su bárbaro portador; que en mis manos siga haciendo el mismo servicio. Pero no sólo con fuerza y furia se derrota a los enemigos, y este otro fragmento representa la templanza y la justicia. Jamás me había sentido tan seguro luchando espalda contra espalda con alguien, que mi nueva hacha proteja la espalda de los aliados de Angradd como esta espada y la recta mano que la blandía protegieron la mía.

- Fidelidad, sabiduría, furia, fuerza, justicia y templanza. ¿Cómo llamarás a esta nueva arma?

- Springfire...
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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDl Maig 20, 2013 12:27 pm

LOS FLECHAS NEGRAS


La Orden de los Flechas Negras es una orden errante de cazadores y exploradores fundada hace décadas por Zarnarth Rannick y dedicada tradicionalmente a patrullar la Meseta Storval. Los Flechas Negras consideran su deber el prevenir las incursiones de los gigantes que habitan la meseta contra las tierras civilizadas de Varisia. Cuando la ciudad de Magnimar ofreció a la orden los medios necesarios para poder construir un fuerte a la sombra del Monte Garfio, Zarnath aceptó agradecido, pero murió en una batalla contra los ogros de la tribu Kreeg antes de que el fuerte estuviese terminado. Sus hombres bautizaron la edificación en su honor, y desde entonces ha tenido una contribución decisiva en evitar que ogros, trols y otros gigantes de la región se internen demasiado en las tierras bajas.

Durante los 45 años que han pasado desde la construcción del fuerte, los Flechas Negras han ido reclutando nuevos miembros con asiduidad, normalmente criminales menores a los que se les permite escoger entre un severo castigo o una vida dedicada a custodiar las murallas del fuerte o patrullar las peligrosas alturas del Monte Garfio. Las condiciones de vida en Fuerte Rannick no tardaron en convertir a la mayoría de estos criminales en hombres honrados, obligándoles a seguir un régimen de entrenamiento que les permitía dejar atrás toda su vida anterior a su ingreso en la orden. La tarea de mantener a raya los horrores que habitan el Monte Garfio es dura, y requiere un nivel de disciplina fuera del alcance para muchos soldados. Los Flechas Negras tienen fama de ocuparse de los problemas dentro de sus propias filas a su estilo, de forma fría y eficiente. Aquellos que desobedecen las órdenes son flagelados casi hasta la muerte antes de ser exiliados al sur, mientras que los que traicionan a la orden son ejecutados de forma inmisericorde. Sin embargo, su justicia rápida y su fiera reputación encontraron su final hace tres semanas.

De las docenas de guerreros que antaño conformaban la Orden de la Flecha Negra, tan sólo han sobrevivido tres, aunque en muy mal estado. La única razón de que este grupo se librase de la masacre en el fuerte se debió a que en esos momentos estaban efectuando una larga patrulla. Su líder, un explorador viejo y curtido cuyo desgastado rostro es duro como el cuero, se llama Jakardros. Él y dos de sus hombres (Kaven y Vale) son todo lo que quedan de su patrulla, el resto murió en un intento desesperado de recuperar el fuerte, o ha sido torturado y devorado a manos del clan Graul.


JAKARDROS SOVARK

Jakardros perdió su ojo hace una década por culpa de un garfio ogro que pasó demasiado cerca de su rostro. Durante muchos años ha sido el segundo al mando de Fuerte Rannick bajo las órdenes del capitán Bayden. Jakardros vio como a su comandante se lo llevaban los ogros justo cuando su patrulla regresaba a Fuerte Rannick, demasiado tarde como para poder ayudar en su defensa. Perdió un tercio de sus hombes en el intento de recuperar el fuerte, tras lo que se vieron obligados a retirarse al sur, al interior del Bosque Kreeg, donde el resto de sus hombres fueron presa fácil para lel clan Graul.

Jakardros lleva mal la pérdida de Fuerte Rannick, y considera que es culpa suya que el fuerte cayera en manos de los ogros. Si tan sólo su patrulla hubiera regresado un poco antes, podría haber llegado a tiempo para defenderlo. Pero no lo hizo, y ahora 45 años de tradición han desaparecido.

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas Jakardros_zps4af8a5fa


VALE TEMROS

Vale es un hombre de piel oscura con penetrantes ojos negros. Con una imponente altura de más de dos metros, su constitución y musculatura le llevaron a la senda del guerrero desde una temprana edad. A pesar de su estatura, Vale es una persona tranquila y retraída cuya pasón tan sólo despierta durante el combate.

Vale nació dentro de la Orden de los Flechas Negras, pues sus dos padres eran miembros de esta, como lo fueron sus dos hermanos menores. Todos ellos están muertos, asesinados hace años (en el caso de sus padres) o hace unas pocas semanas (en el caso de sus hermanos) por los ogros Kreeg. Su juramento de vengarse de los Kreeg ha sido lo único que le ha permitido mantenerse cuerdo en los últimos días de tortura y horror a manos de los Graul.

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas Vale_zps47be0384


KAVEN WINDSTRIKE

Kaven Windstrike es un hombre bien parecido con el pelo negro y los ojos esmeralda, que normalmente consigue siempre lo que quiere gracias a su agraciado aspecto y su lengua de plata. Un díscolo joven nacido en Turtleback Ferry, los actos irresponsables de Kevin finalmente le pasaron factura cuando asaltó y robó a un viejo cabrero que resultó ser un viejo amigo de la familia. Indignado, su padre estaba dispuesto a presentar cargos y que se llevaran a su hijo al sur para encerrarlo en la prisión de Ilsurian, pero su esposa consiguió atemperar esa reacción. A Kaven se le ofreció una elección: ser repudiado y pasar un tiempo en prisión, o ingresar en los Felchas Negras, pues su padre siempre había sentido admiración por la orden y creía que si ellos no eran capaces de hacer de Kaven un hombre honrada, entonces nadie podría. Asustado por la idea de ir a prisión, Kaven eligió los Flechas Negras. El estilo de vida disciplinado parece haberle hecho mucho bien, y se ha reformado llegando a ser un miembro de la orden respetado y eficaz.

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas Kaven_zps16292f4e
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MissatgeAssumpte: Re: Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas   Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas I_icon_minitimeDt Maig 21, 2013 12:59 pm

FUERTE RANNICK

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas FuerteRannick_zpsa44efe26

Fuerte Rannick se asienta en el extremo norte de un amplio valle que bordea la cara meridional de una cordillera montañosa. Es un paraje inhóspito que se extiende durante millas actuando como frontera entre las montañas y el Bosque Kreeg. El paisaje triste y accidentado del valle encajaba bien con la hosca y adusta actitud de quienes fueron sus guardianes, la Orden de la Fecha Negra.

Por delante del fuerte transcurre el cauce de un río que cruzan dos puentes. Hacia el este y el sur se extiende el Bosque Kreeg, aunque hay una buena porción de terreno despejado entre el río y los límites del bosque. Hacia el norte y el oeste se yergue la imponente mole del Monte Garfio.

Pathfinder: El Resurgir de los Señores de las Runas FuerteRannickcroquis_zpsace30f0f

Se conocen cuatro posibles puntos de entrada:

Puerta Este: Es una de las dos puertas de la entrada, se extiende tras un puente que cruza el río y posee un rastrillo defensivo además del portón.

Puerta Sur: Es una de las dos puertas de la entrada, se extiende tras un puente que cruza el río y posee un rastrillo defensivo además del portón.

Aguilera: Sobre la montaña en la que se asienta Fuerte Rannick hay un nido de águilas gigantes con las que los Flechas Negras guardaban buena relación. Hay un pasadizo que conecta el fuerte con la aguilero, aunque alcanzar el risco sobre el que se asienta podría suponer todo un desafío.

Pasadizo Secreto: Detrás d la catarata que hay al lado del fuerte existe un pasadizo que lleva a una serie de cavernas por las que se puede entrar en la fortaleza. La existencia de este pasadizo sólo era conocida por Jakardros y el fallecido comandante de los Flechas Negras. Las cavernas tienen dos salidas al patio del fuerte y una tercera que da a la prisión. El inconveniente está en que estos túneles llevan años sin usarse y están plagado de Largartos Electrizantes. El lado positivo es que es sumamente improbable que los ogros hayan descubierto su existencia.

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